Модель партнерства VCT и лиг LoL: источники дохода команд по киберспорту
Подробнее
Olhar Digital
olhardigital.com.br

Модель партнерства VCT и лиг LoL: источники дохода команд по киберспорту

Хотя призовые фонды турниров являются наиболее заметной частью, они составляют лишь один из различных источников дохода для организаций киберспорта. В таких играх, как VALORANT и League of Legends (LoL), Riot Games внедряет партнерские программы, которые предоставляют финансовую поддержку конкретным командам, чтобы обеспечить непрерывность деятельности клубов и стимулировать инвестиции в соревновательную сцену.

Эти схемы партнерства имеют решающее значение для понимания важности выбора участвующих организаций на рынке. VALORANT Champions Tour (VCT) претерпит изменения в 2027 году, вводя новый двухлетний цикл партнерств. Согласно информации от Riot Games и подробно изложенной THESPIKE Brasil, в каждой из четырех регионов будет восемь партнерских организаций, что составит 32 команды в программе.

Годовые выплаты командам из Америки могут значительно варьироваться, составляя от 600 тысяч до 5 миллионов долларов США, в зависимости от различных факторов. Этот доход поступает в основном из трех различных источников. Начиная с 2027 года, даже непартнерские организации смогут участвовать в основных турнирах через открытые квалификации и будут получать финансовые стимулы на основе своих результатов. Кроме того, Riot Games объявила о дополнительном вливании в размере 6 миллионов долларов США в призовые фонды и стимулы для турнира.

В бразильском контексте LOUD, FURIA, MIBR и paiN продвинулись в процессе отбора для нового цикла, как сообщила THESPIKE Brasil в июне; однако этот прогресс не подтверждал партнерство. В League of Legends модель сочетает коммерческое партнерство с доходами, генерируемыми соревновательной экосистемой. Клубы в структурированных лигах с партнерскими организациями могут получать выплаты, определенные в их соглашениях с Riot, в дополнение к доходам, связанным с цифровыми продуктами и коммерческими результатами. Эта модель LoL также включает инициативы по разделению прибыли от виртуальных предметов, связанных с киберспортом, хотя условия контракта и критерии распределения могут отличаться от VCT, варьируясь в зависимости от лиги и сезона.

Даже при получении выплат от разработчиков команды должны разрабатывать другие пути получения дохода для поддержания своей деятельности. Спонсорство брендов, создание контента, продажа официальной продукции, коммерческие соглашения и дополнительные призовые помогают сформировать бюджет организаций. Эти ресурсы необходимы для покрытия зарплат игрокам, тренерского штаба, тренировочной инфраструктуры, расходов на поездки и административного персонала.

Фундаментальное различие между моделями партнерства и традиционными чемпионатами заключается в финансовой стабильности. Вместо того чтобы полагаться исключительно на победы в турнирах, партнерская организация может рассчитывать на заранее установленные выплаты и коммерческие возможности. Тем не менее, участие в лиге не гарантирует прибыли, поскольку операционные расходы остаются высокими, и успех зависит от способности каждого клуба превращать аудиторию, производительность и отношения с фанатами в доход. Таким образом, модель партнерства демонстрирует, что бизнес киберспорта выходит за рамки матчей, охватывая коммерциализацию цифровых продуктов, интерес брендов и поддержание активного сообщества.

Похожие сюжеты

EngageXP запускает Gamin PLUS, клуб преимуществ для геймеров с системой виртуальных монет
Подробнее
olhardigital.com.br

EngageXP запускает Gamin PLUS, клуб преимуществ для геймеров с системой виртуальных монет

EngageXP, компания, зарекомендовавшая себя как центр решений для геймерского сектора с 2021 года, представила Gamin PLUS. Этот новый клуб для участников специально разработан для геймерской аудитории и включает цифровые преимущества, вознаграждения и возможности для взаимодействия с сообществом.

Предложение Gamin PLUS отличается от традиционных моделей подписки на игры. Вместо того чтобы просто предоставлять временный доступ к обширной библиотеке, как это происходит в таких сервисах, как Xbox Game Pass и PlayStation Plus, этот клуб позволяет пользователям накапливать виртуальные монеты. Эти монеты можно использовать для обмена на игры, внутриигровые кредиты и другие бонусы, и все это в рамках одной подписки.

Каждый подписчик ежемесячно получает 1000 G-Coins, которые являются виртуальными монетами, предназначенными для получения предметов из каталога сервиса. По данным EngageXP, можно получить полные игры, используя от 1000 G-Coins, в то время как кредиты для онлайн-игр имеют начальную стоимость в 100 G-Coins. Кроме того, платформа предлагает различные другие типы преимуществ и купоны на скидку.

Важным моментом является то, что накопленные G-Coins не имеют срока действия, что позволяет участникам сохранять их для будущих обменов на предметы более высокой стоимости. Однако ассортимент доступных продуктов зависит от каталога, который обновляется новыми тайтлами каждый месяц.

Сервис включает собственную систему геймификации. Участники могут выполнять задания для получения очков опыта (XP), продвигаться по уровням и получать дополнительные призы, что может служить более доступным способом получения определенных наград. Кроме того, существует эксклюзивное сообщество в Discord — пространство, где участники могут общаться, находить других игроков и участвовать в совместных мероприятиях.

Что касается стоимости, Gamin PLUS доступен за 25 реалов в месяц в течение промоционального периода запуска. Стандартная цена установлена на уровне 40 реалов в месяц. Также были предложены трехмесячные варианты за 70,00 реалов и годовой план за 250 реалов.

Заинтересованные лица могут получить доступ к сервису через официальный сайт EngageXP, чтобы ознакомиться со всеми условиями присоединения и подробными преимуществами. EngageXP выступает в качестве центра решений для производительности, ориентированного на геймерскую экосистему, связывая игроков, создателей контента и саму индустрию видеоигр.

Геймификация выходит за рамки игр и меняет взаимодействие между брендами и потребителями
Подробнее
olhardigital.com.br

Геймификация выходит за рамки игр и меняет взаимодействие между брендами и потребителями

Механики, характерные для видеоигр, такие как баллы, миссии, рейтинги и награды, перестали быть прерогативой только игрового сектора. Эти элементы все чаще интегрируются в цифровые платформы, программы лояльности и приложения, трансформируя способы, которыми компании мотивируют вовлеченность потребителей.

Стратегия, известная как геймификация, заключается в применении типичных игровых элементов к действиям, которые не являются самими играми. В Бразилии принятие этих опытов способствует высокая степень знакомства общественности с этой сферой. Согласно исследованию Pesquisa Game Brasil 2025, около 82% бразильцев потребляют цифровые игры.

На практике геймификация использует такие инструменты, как достижения, уровни, вызовы и вознаграждения для стимулирования определенных видов поведения. Например, программа лояльности может начислять баллы за покупки и предоставлять бонусы по мере продвижения клиента по уровням. Аналогично, образовательные платформы могут применять ежедневные цели и достижения для поддержания непрерывности обучения.

Эта логика прослеживается также в фитнес-приложениях, финансовых сервисах и рекламных кампаниях. По данным опроса, который цитирует Gamers Club, 34% бразильских игроков, участвовавших в исследовании, заявляют о постоянном стремлении улучшать свои результаты и преодолевать трудности.

По мнению Джонатана Перейры, директора по маркетингу компании, именно эта привычность помогает объяснить расширение данной стратегии. Он отмечает: «Логика геймификации не возникает на пустом месте; она проистекает из поведения, которое консолидировалось среди геймеров на протяжении многих лет. Соревнование, развитие и получение признания являются частью этого опыта».

Несмотря на то, что рейтинги и соревнования являются распространенными элементами, геймификация не требует обязательно противопоставления пользователей друг другу. Чувство прогресса также способно стимулировать участие, особенно когда награды привязаны к четким целям. Перейра поясняет: «Не всё должно превращаться в прямую конкуренцию. Вовлекает ощущение эволюции, ощущение достижения. Соревнование — один из путей, но не единственный».

Тем не менее, рост этих стратегий поднимает вопросы относительно использования механизмов, которые побуждают к постоянному пребыванию на платформах. Это становится особенно актуально, когда награды и вызовы применяются в сфере финансовых услуг или в опытах, связанных с деньгами. По словам руководителя, главная задача — предотвратить превращение геймификации исключительно в инструмент для увеличения времени использования. Он заключает: «Когда опыт становится лишь стимулом для удержания любой ценой, он теряет ценность. Действительно работает то, что имеет цель и представляет собой осмысленный путь для пользователя».

Распространение геймификации демонстрирует, как элементы, разработанные и популяризированные видеоиграми, начали влиять на другие отрасли. Текущая задача состоит в том, чтобы использовать эти механики для создания значимых впечатлений, не превращая каждое взаимодействие в обязанность конкурировать или накапливать награды. Статья была впервые опубликована в Olhar Digital.

Giga+ и Sky обсуждают возможное слияние, которое может создать крупного игрока на бразильском рынке оптоволокна
Подробнее
tecnoblog.net

Giga+ и Sky обсуждают возможное слияние, которое может создать крупного игрока на бразильском рынке оптоволокна

Giga+, ранее известная как Alloha Fibra, подтвердила, что в последние месяцы вела переговоры со Sky о потенциальном слиянии и приобретении. Эта информация была раскрыта в заявлении для рынка после того, как B3 запросила разъяснения, вызванные новостью, опубликованной на сайте Broadcast, принадлежащем Grupo Estado.

Однако компания подчеркнула, что администрация компании не приняла никаких решений, а также не формализовала никаких соглашений, обязательств или обязывающих контрактов, как сообщается на сайте Teletime.

Объединение широкополосных операций Giga+ с Zaaz, оператором оптоволоконной сети Waiken ILW, контролирующей Sky, потенциально может создать четвертого крупнейшего поставщика фиксированного интернета в Бразилии, насчитывающего около 1,91 миллиона пользователей.

В своем заявлении Giga+ заявила, что вела диалог со Sky и другими участниками отрасли в последние месяцы. Оператор также упомянул, что регулярно проводит оценку деловых возможностей и стратегических альтернатив, направленных на расширение и управление капиталом.

Такая сделка может быть выгодна для Giga+, поскольку она зафиксировала падение базы подписчиков на 16,5% за двенадцать месяцев, завершившихся в августе. В отличие от этого, широкополосная операция Sky и Zaaz продемонстрировала значительный рост на 47,7% за тот же период.

Помимо деятельности в сети оптоволокна, Sky стремится выйти на сегмент мобильной связи. В августе компания официально запустила коммерческие планы Sky Mobile, которая работает как виртуальный оператор (MVNO), используя инфраструктуру Surf Telecom. Также планируется запуск Sky Link, конкурента Starlink на рынке спутникового интернета.

Потенциальная операция включала бы Giga+ и широкополосные активы группы Waiken ILW, владеющей Sky и Zaaz. По данным консалтинговой компании Teleco, в августе Giga+ имела около 1,29 миллиона абонентов, в то время как Sky и Zaaz вместе насчитывали примерно 627 тысяч клиентов. В совокупности эти операции достигли бы около 1,91 миллиона подписчиков.

Этот объем поставил бы объединенную группу позади только крупных компаний Claro, Vivo и Nio — последней, которая поглотила клиентскую базу оптоволокна Oi, — но впереди Brisanet, которая на тот момент имела около 1,58 миллиона абонентов.

Географический охват также был бы расширен. Обе операции действовали бы в 1110 городах в совокупности, будучи лидерами в 173 муниципалитетах. В настоящее время наблюдается перекрытие сетей между компаниями только в 123 городах.

В настоящее время Brisanet занимает четвертое место, немного опережая Brasil TecPar, который имеет около 1,38 миллиона абонентов. Последний также стремится увеличить свою долю на рынке путем приобретения операций Ligga Telecom — сделки, которая уже получила одобрение Anatel и Административного совета по экономической защите (Cade), но все еще ожидает заключения Министерства коммуникаций.

Популярное