Многие игроки приобретают игру, уделяют несколько часов исследованию игрового мира, но в итоге перестают возвращаться. Эта модель поведения встречается чаще, чем кажется, поскольку во многих играх менее половины участников доходят до конца повествования, что поднимает вопрос: что заставляет так много людей бросать игру?
Причина может показаться простой, например, чрезмерно сложный геймплей или слишком затянутые кампании. Однако такие примеры, как Elden Ring и Senua's Saga: Hellblade 2, демонстрируют, что корреляция между сложностью, временем игры и завершением гораздо более сложна.
Хотя представление о том, что только четыре из десяти игроков заканчивают игру, служит отправной точкой для обсуждения этого явления, не существует универсального процента завершения, применимого ко всем тайтлам. Эти показатели колеблются в зависимости от конкретной игры, используемой платформы и периода сбора данных.
Когда Elden Ring был выпущен, примерно через три недели после его выхода в марте 2022 года, данные достижений, опубликованные Gamereactor, показывали, что только 17% игроков на платформе Steam достигли одного из финалов RPG от FromSoftware. В то время около 30% еще не смогли победить Маргита, одного из первых важных боссов приключения.
Эти цифры показывают, как сложность может выступать препятствием на пути прогресса, особенно в играх, требующих постоянного обучения, исследования и повторения сражений.
Существует также элемент восприятия вызова. В 2025 году создатели The First Berserker: Khazan заметили, что часть игроков предпочитала прекратить кампанию вместо выбора уровня сложности «Легкий». Креативный директор Junho Lee сообщил, что название этого режима вызывало стигму, которая отпугивала его использование. В ответ команда внедрила новые настройки сложности, включая режим «Новичок». Этот случай демонстрирует, что недостаточно просто предоставить альтернативы; способ их представления также влияет на решение продолжать игру.
Если бы продолжительность была определяющим фактором, более короткие кампании должны были бы показывать значительно более высокие показатели завершения. Однако это не всегда происходит. Senua's Saga: Hellblade 2, выпущенная в мае 2024 года, имеет предполагаемую продолжительность от шести до семи часов. Тем не менее, примерно через две недели после выпуска только 13% игроков разблокировали достижение о завершении в Xbox. В Steam показатель завершения за тот же период составлял около 33%.
Разница между платформами предполагает, что доступ к игре также может влиять на результаты. Поскольку Hellblade 2 была доступна в Xbox Game Pass с самого начала, подписчики могли опробовать игру без единовременной покупки, что облегчило игрокам начать кампанию из чистого любопытства и бросить ее, если им не понравился опыт.
Важно отметить, что эти проценты отражают отдельные моменты после релизов и не являются окончательными показателями завершения, поскольку многие игроки продолжали продвигаться по соответствующим кампаниям.
Хотя сложность и продолжительность могут способствовать отказу от игры, они не являются полным объяснением. Игра может потерять интерес аудитории из-за повторяющегося прогресса, медленного повествовательного темпа, не увлекательных механик или просто из-за конкуренции с другими релизами за время, доступное игрокам.
Существует также различие между бросанием игры из-за фрустрации и приостановкой кампании, потому что опыт удовлетворил то, что искал игрок. Например, в открытых мирах исследование карты и выполнение второстепенных заданий может быть более привлекательным, чем завершение основного сюжета.
Кроме того, статистика достижений не может раскрыть индивидуальные мотивы. Она лишь количественно оценивает, сколько людей достигли определенной цели, но не объясняет причину, по которой остальные остановились.
Приведенные примеры Elden Ring, Hellblade 2 и Khazan сходятся к выводу: нет одной причины, по которой игроки прекращают кампанию. Более того, задача разработчиков заключается не столько в поиске идеальной продолжительности или сложности, сколько в поддержании интереса публики на протяжении всего пути, поскольку завершение игры не обязательно является единственным способом насладиться ею.


