Хронология Zelda: Порядок игр, установленный Nintendo спустя 25 лет после выпуска франшизы
Подробнее
Olhar Digital
olhardigital.com.br

Хронология Zelda: Порядок игр, установленный Nintendo спустя 25 лет после выпуска франшизы

Хронологическая организация The Legend of Zelda разделяет игры на три параллельные временные линии, все они берут начало в Ocarina of Time. Важный факт заключается в том, что эта последовательность не существовала во время разработки игр; она была официально опубликована в 2011 году в книге Hyrule Historia, когда франшиза уже насчитывала более 25 лет и почти двадцать выпущенных тайтлов.

Это указывает на то, что Nintendo не задумывала полную сагу, а затем сегментировала ее в игры. Напротив, компания выпускала игры в течение 25 лет, а затем организовывала все в связную линию, или нет.

Игра Skyward Sword, выпущенная в 2011 году, служит отправной точкой для повествования. Оригинальный тайтл 1986 года находится в конце этой временной линии. Некоторые игры претерпели небольшие изменения в сценарии, известные как ретконы, чтобы лучше соответствовать новой структуре. Эта хронологическая схема постоянно обновляется, последнее изменение произошло в сентябре 2026 года вместе с анонсом ремейка Ocarina of Time.

С приближением 40-летия франшизы и ожидаемым ремейком 5 ноября 2026 года становится актуальным понимание того, как организована эта сложная структура. Однако эту кажущуюся путаницу можно рассматривать как положительную особенность серии.

Каждая игра Zelda имеет свою собственную полную историю с определенным началом, серединой и концом. Это позволяет игроку начать с Breath of the Wild, Ocarina of Time или самого недавнего ремейка без необходимости играть в что-либо ранее, поскольку сама игра предоставляет необходимую информацию. Есть несколько явных исключений: Majora's Mask продолжает Ocarina of Time с тем же Линком, Tears of the Kingdom является прямым продолжением Breath of the Wild, а Phantom Hourglass следует за The Wind Waker. Даже в этих случаях последующая игра может существовать самостоятельно.

Хотя знание связей обогащает опыт, есть сильный аргумент в пользу тех, кто играет в порядке выхода, поскольку эта последовательность позволяет переживать откровения так, как они были запланированы. Представить себе игру The Wind Waker в 2002 году, рассматривая ее как обычную карикатурную игру Zelda, и позже обнаружить, что этот океан покрывает Гиру, из Ocarina of Time, или найти в Twilight Princess скелет воина, который оказывается Линком из Ocarina, умершим без признания, — это моменты, которые теряют свою силу, когда игрок уже знает хронологию.

Практически говоря, рекомендуется играть в том порядке, который вам больше нравится, используя хронологию только как дополнительный материал для чтения, а не как обязательное предварительное условие.

Вся сага начинается с проклятия, установленного в Skyward Sword: Король Демонов Демис побежден, но перед смертью он произносит, что воплощение его ненависти вечно будет преследовать тех, кто носит кровь богини и дух героя. Эта фундаментальная фраза поддерживает всю франшизу, объясняя, почему принцессе всегда зовут Зельда, герой Линка, а злодей всегда возвращается. Речь идет не об одних и тех же личностях, а о трех одних и тех же душах, непрерывно возрождающихся.

Четыре игры происходят до разделения повествования: молодой человек, воспитанный в лесу, обнаруживает, что избран богиней. Ганондорф, король Герудо и воплощение ненависти Демиса, совершает государственный переворот, чтобы заполучить Трифорс. Линк извлекает Мастер Меч из пьедестала, но в десять лет его тело не выдерживает силы, что приводит к семилетнему заточению. Воспользовавшись этим окном, Ганондорф получает Трифорс и делит его на три части. Спустя семь лет Линк пробуждается взрослым и становится Героем Времени, побеждая конфликт.

Именно в этой точке история ветвится на три пути. Зельда возвращает Линка в прошлое, чтобы он восстановил потерянные семь лет. Вернувшись со своими воспоминаниями, он предупреждает королевскую семью, и Ганондорф арестован до первоначального удара. Это мир, который Линк оставляет, путешествуя во времени: мир без героя.

Третья ветвь самая необычная, поскольку она исходит из гипотетического сценария: что, если бы Линк потерпел неудачу в финальной битве Ocarina? В этой альтернативной вселенной Ганондорф собирает три части Трифорса. Семь Мудрецов замуровывают его в Священное Царство, что запускает Войну Заточения, которая, в свою очередь, развращается в Мире Тьмы.

Замечательная деталь для коллекционеров — изменение порядка между Link's Awakening и играми Oracle. В то время как Hyrule Historia (2011) помещала их в другой порядок, Zelda Encyclopedia (2018) инвертировала эту последовательность; текущий порядок является действующим.

Годами оставался без ответа вопрос о том, куда вписываются Breath of the Wild и Tears of the Kingdom. Ни одна из них никогда не была интегрирована ни в одну из трех основных ветвей. Tears of the Kingdom добавила сложности, раскрыв, что Гиру был основан Рауру и Сонией, расой Зонай, что подразумевало бы существование двух Ганондорфов: Герудо из Ocarina of Time на поверхности и оригинальный Ганондорф, запечатанный под землей. Этот вопрос так и не был полностью разрешен.

В сентябре 2026 года, после 40-летнего Direct, представившего ремейк, японская страница игры включила пересмотренную схему с тонким, но решающим изменением: второе основание Гиру, расположенное непосредственно перед Войной Заточения в Tears of the Kingdom, сохраняя первое основание в начале хронологии, как и всегда было.

Интерпретация сообщества состоит в том, что Гиру Рауру представляет собой переоснование, произошедшее задолго до классической хронологии. Место просто вернуло название Гиру, как и герой всегда возвращается к имени Линка.

В исходном коде той же страницы создатели контента идентифицировали обе игры как общий эпилог: точку схождения трех ветвей. Эта идея уже поддерживалась разработчиками серии, предполагая, что Breath of the Wild и Tears of the Kingdom происходят настолько далеко, что три линии стали легендами, делая невозможным отличить легенду от истории внутри самой вселенной.

Следует отметить, что выражение «общий эпилог» не является официальным текстом Nintendo, а скорее открытием, сделанным в коде страницы. Точно так же чтение переоснования — это интерпретация графика, а не официальное заявление.

Хронология интересна, но ценность Zelda заключается в чем-то большем: франшиза часто решала проблемы, с которыми сталкивалась вся индустрия, и эти решения широко копировались.

В 1998 году игра в трех измерениях часто вызывала дезориентацию из-за неподходящих камер, запутанного восприятия глубины и того, что попадание врага в движении казалось почти случайностью. Ocarina of Time представила систему Z-таргетинга: нажав кнопку, камера фиксировалась на враге, а персонаж двигался относительно него, устраняя эту проблему. Сегодня это в целом известно как lock-on и присутствует почти во всех играх от третьего лица, от Dark Souls до Red Dead Redemption 2.

The Legend of Zelda с 1986 года родилась с инновационной предпосылкой: не было обязательного порядка. Игрок сам решал, куда идти и какую последовательность проходить в подземельях. Сигеру Миямото хотелось противоположного Super Mario Bros., который следовал строго слева направо. Кроме того, это была первая картридж в истории, включавшая внутреннюю батарею для сохранения прогресса, что было бы невыполнимо для идеи обширного мира, который исследуется постепенно.

Тридцать один год спустя Breath of the Wild воспроизвел эту концепцию, отказавшись от дизайна открытого мира, основанного на контрольных списках иконок, и вернув игроку свободу масштабировать любой объект и идти куда угодно. Этот подход быстро имитировали. Ocarina использовала путешествие во времени не только как сюжетный элемент, но и как функциональный инструмент: посадка семени в прошлом позволяла собрать дерево через семь лет. Majora's Mask была еще более амбициозной, внедрив трехдневный цикл, который сбрасывал все.

Без этих двух игр большая часть временных головоломок, видимых сегодня в приключенческих и экшен-играх, не существовала бы в нынешнем формате.

Первая The Legend of Zelda была выпущена для японского Famicom в феврале 1986 года. Достигая 40-летия, немногие произведения развлечений на любом языке достигают такой вехи, продолжая потребляться новой аудиторией.

Breath of the Wild — самый продаваемый тайтл серии и один из величайших хитов каталога Nintendo. Примечательно, что два последних тайтла также являются самыми продаваемыми, что указывает на то, что франшиза зависит не только от ностальгии, но и от постоянного роста.

Ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time выйдет 5 ноября 2026 года эксклюзивно для Nintendo Switch 2, разработанный Nintendo EPD при участии Эйдзи Аонумы и Хидэмаро Фудзибаяши. Он сохраняет историю и структуру оригинала 1998 года, сохраняя нетронутой хронологическую точку бифуркации. Изменения включают обновленную эстетику, свободную камеру, кнопку прыжка, исследование города Гиру вместо статической сцены, непрерывный цикл времени и озвученные сцены.

Две новинки заслуживают внимания: оцилина может быть сыграна с помощью микрофона консоли, что позволяет петь мелодии, а повествование строится из гобелена, который собирается во время геймплея, представляя персонажей с почти кукольными чертами. Некоторые интерпретируют это как представление игры как рассказываемой легенды, что перекликается с идеей о том, что в эпоху Breath of the Wild все стало фольклором.

Предварительный заказ физического издания игры в Бразилии, начавшийся 16 сентября по цене около 409 реалов, закончился примерно за десять минут. Цифровая версия, стоимостью 329,90 реалов, оставалась доступной.

Выпуск живого действия The Legend of Zelda запланирован на 30 апреля 2027 года под режиссурой Уэса Болла (Planet of the Apes: Reign of...) и сценарием Т. С. Ноулина. Производство является совместным проектом Columbia Pictures, Nintendo и OddBall Entertainment, с дистрибуцией Sony. Бенджамин Эван Эйнсворт играет Линка, а Бо Брагасон играет Зельду. Съемки проходили в Новой Зеландии с ноября 2025 по апрель 2026 года. Эта дата уже дважды переносилась, с марта на 7 мая, а затем на 30 апреля 2027 года. Это считается самым рискованным шагом Nintendo при выходе своих франшиз в кино, следуя за успехом анимационной линии Mario.

Сила франшизы заключается в способности создавать достаточно надежную нарративную вселенную, чтобы поддерживать десятилетия теорий, представлять ценные механики для индустрии и поддерживать глубокую связь с публикой, превращая простой ремейк в одно из самых ожидаемых событий 2026 года.

{

Похожие сюжеты

Перезапуск Zelda: Как возвращение к игре может привести к встрече личных версий
Подробнее
super.abril.com.br

Перезапуск Zelda: Как возвращение к игре может привести к встрече личных версий

Игровая индустрия использует ностальгию для создания большого ожидания вокруг новых релизов. Среди ремейков и ремастеров возврат к приключению может стать возможностью восстановить старые воспоминания.

Игра The Legend of Zelda: Ocarina of Time получит новую версию для Nintendo Switch 2 5 ноября. Для тех, кто пережил Гиру в детстве, это возвращение поднимает вопрос: что можно найти в этом мире после всех изменений, произошедших в нашей жизни?

В Ocarina of Time этот вопрос связан с повествованием, затрагивающим темы роста и возвращения. Изначально выпущенная в 1998 году для Nintendo 64, игра продолжает историю Линка, который защищает королевство Гира от угрозы Ганона. Протагонисту приходится исследовать леса, деревни и храмы, решая испытания для продвижения вперед.

В критический момент, извлекая Меч Мастера со своего пьедестала, Линк проходит семь лет и просыпается старше, что позволяет ему путешествовать между двумя эпохами. В то время как персонаж в игре перемещается во времени, игрок ощущает прошедшее время вне игры, хотя возможность вернуться в первоначальное состояние игры становится значительно сложнее.

Стареть и встретить преображенный мир

Проснувшись через семь лет, Линк обнаруживает, что Гира изменилась под властью Ганона. Знакомые места имеют новые условия существования, и эта знакомость усиливает восприятие перемен. Игрок может проводить сравнения, что возможно благодаря узнаванию окружения. Если бы все было совершенно незнакомо, это было бы просто открытием; но поскольку часть остается прежней, возникает шанс заметить утрату.

Руководство игры подчеркивает метаморфозу Гиры за этот период и последствия детских действий во взрослой фазе. Это можно интерпретировать как метафору опыта взросления. Сцена детства все еще существует, но ее физическое присутствие не гарантирует, что ее можно населять так же, как раньше. Люди развиваются, отношения меняются, и сам посетитель приобретает новые заботы.

В игре это изменение представлено радикально. В реальной жизни это часто становится очевидным при возвращении: сравнение выявляет накопленные за годы трансформации. Возможность переключаться между возрастами порождает философское напряжение. Линк возвращается в более ранний момент, сохраняя для игрока знания, полученные позже. Хотя действие может восстановить конфигурацию мира, опыт игрока уже включает то, что произошло в другой эпохе. Кроме того, при повторном прохождении мы открываем пути, которые ранее требовали исследования, и это знание меняет природу путешествия. Известный маршрут может принести утешение, но теряет первоначальный сюрприз; возвращение обретает смысл в этом различии.

Уникальность первого раза

Воспоминание о работе игры отличается от воскрешения моментов, прожитых во время игры. Возвращаясь к Ocarina of Time, можно определить команды, предсказать решения головоломок или легко пройти по путям. Однако можно также вспомнить конкретный случай в этом сценарии, кого там было или как вы себя чувствовали, открыв что-то после прохождения. Знакомство с игрой и воспоминание о ее присутствии в нашей жизни могут быть близки, но одно не обязательно подразумевает другое.

Это различие помогает понять, почему повторный проход может вызвать непредвиденные чувства. Мы знаем путь, но скучаем по тому, кто шел по нему с нами. Мы узнаем музыку и вспоминаем эпоху с иными заботами. Сцена остается доступной, но обстоятельства, придавшие первой встрече особый характер, уже изменились. Даже воспроизводя каждое движение, встреча происходит в иное время нашей истории.

Прошедшие годы также меняют то, что мы можем постичь в произведении. Сцена, которую раньше видели как просто этап приключения, может приобрести новый вес после переживаний разлуки или больших перемен. Следуя за Линком в измененном мире, тот, кто возвращается в игру во взрослом возрасте, может распознать вопросы, которые были проигнорированы в детстве. Предыдущий опыт влияет на это прочтение вместе со всем, что было пережито после него.

Из этого момента возникает парадокс возвращения: чем больше мы узнаем прохождение, тем больше мы осознаем расстояние, которое нас отделяет от первого раза. Ностальгия может возникать из этой близости к чему-то любимому и осознания того, что его первоначальные условия остались в прошлом. Возвращение в игру позволяет пережить ценный опыт и наблюдать, как трансформировались наши отношения с ним. Гира остается доступной, и встреча с ее пейзажами может помочь понять путь нашей собственной жизни.

Что показывает наука

Метааналитическое исследование, опубликованное в 2026 году Эваном Вайнгартеном из Южной Калифорнийского университета в США, проанализировав более 400 экспериментов о триггерах и преимуществах ностальгии, показало, что ситуации психологической угрозы могут вызывать ностальгию, и что эта эмоция может способствовать благополучию.

Объяснение, представленное в статье, заключается в том, что воспоминание о лично значимых событиях предоставляет ресурсы для преодоления текущих трудностей. Например, в сценариях одиночества или потери цели воспоминания о совместном опыте могут восстановить чувство связи и принадлежности к собственной истории. Индивид находит в памяти связи и переживания, которые остаются для него ценными. Этот процесс помогает понять, почему трудная ситуация в настоящем может пробудить тоску по минувшим моментам. Однако преимущества варьируются в зависимости от индивидуальных особенностей и способа вызова ностальгии.

Также в 2026 году Майкл Маск из Университета Британской Колумбии в Канаде опубликовал два эксперимента, демонстрирующих, что воспоминание о ностальгическом опыте может повысить восприятие психологического богатства собственной жизни. Результаты показывают, что люди, пишущие о ностальгическом воспоминании, склонны оценивать свой жизненный путь как более богатый интересными и разнообразными переживаниями, способными изменить их мировоззрение, по сравнению с теми, кто писал о повседневном событии.

Основным фактором, отмеченным в результатах, был нетипичный характер вспоминаемых эпизодов: ностальгические воспоминания привлекали внимание к событиям, отличающимся от рутины. Воспроизводя их, участники вызывали переживания, делающие их историю более разнообразной и значимой, способствуя новой оценке того, что уже было прожито, включая его эмоциональную сложность.

Возвращение с продолжающейся жизнью

Эти результаты предполагают, что ценность воспоминания может охватывать сложность того, что оно заставляет нас осознавать. В контексте Ocarina of Time удовлетворение от узнавания сцены может сосуществовать с осознанием прошедшего времени. Воспоминание об игре с кем-то может быть одновременно ласковым и болезненным. Одна и та же игра позволяет этим нюансам сосуществовать, не требуя, чтобы прошлое изображалось как полностью счастливый период.

Путешествуя по эпохам, Ocarina of Time позволяет пережить ностальгию по фантазии о трансформации, где знание места означает понимание того, что с ним произошло. Возвращаясь к игре спустя годы, это восприятие может быть применено к собственному жизненному пути. Расстояние между сессиями игры становится частью опыта произведения.

Популярное