Хронологическая организация The Legend of Zelda разделяет игры на три параллельные временные линии, все они берут начало в Ocarina of Time. Важный факт заключается в том, что эта последовательность не существовала во время разработки игр; она была официально опубликована в 2011 году в книге Hyrule Historia, когда франшиза уже насчитывала более 25 лет и почти двадцать выпущенных тайтлов.
Это указывает на то, что Nintendo не задумывала полную сагу, а затем сегментировала ее в игры. Напротив, компания выпускала игры в течение 25 лет, а затем организовывала все в связную линию, или нет.
Игра Skyward Sword, выпущенная в 2011 году, служит отправной точкой для повествования. Оригинальный тайтл 1986 года находится в конце этой временной линии. Некоторые игры претерпели небольшие изменения в сценарии, известные как ретконы, чтобы лучше соответствовать новой структуре. Эта хронологическая схема постоянно обновляется, последнее изменение произошло в сентябре 2026 года вместе с анонсом ремейка Ocarina of Time.
С приближением 40-летия франшизы и ожидаемым ремейком 5 ноября 2026 года становится актуальным понимание того, как организована эта сложная структура. Однако эту кажущуюся путаницу можно рассматривать как положительную особенность серии.
Каждая игра Zelda имеет свою собственную полную историю с определенным началом, серединой и концом. Это позволяет игроку начать с Breath of the Wild, Ocarina of Time или самого недавнего ремейка без необходимости играть в что-либо ранее, поскольку сама игра предоставляет необходимую информацию. Есть несколько явных исключений: Majora's Mask продолжает Ocarina of Time с тем же Линком, Tears of the Kingdom является прямым продолжением Breath of the Wild, а Phantom Hourglass следует за The Wind Waker. Даже в этих случаях последующая игра может существовать самостоятельно.
Хотя знание связей обогащает опыт, есть сильный аргумент в пользу тех, кто играет в порядке выхода, поскольку эта последовательность позволяет переживать откровения так, как они были запланированы. Представить себе игру The Wind Waker в 2002 году, рассматривая ее как обычную карикатурную игру Zelda, и позже обнаружить, что этот океан покрывает Гиру, из Ocarina of Time, или найти в Twilight Princess скелет воина, который оказывается Линком из Ocarina, умершим без признания, — это моменты, которые теряют свою силу, когда игрок уже знает хронологию.
Практически говоря, рекомендуется играть в том порядке, который вам больше нравится, используя хронологию только как дополнительный материал для чтения, а не как обязательное предварительное условие.
Вся сага начинается с проклятия, установленного в Skyward Sword: Король Демонов Демис побежден, но перед смертью он произносит, что воплощение его ненависти вечно будет преследовать тех, кто носит кровь богини и дух героя. Эта фундаментальная фраза поддерживает всю франшизу, объясняя, почему принцессе всегда зовут Зельда, герой Линка, а злодей всегда возвращается. Речь идет не об одних и тех же личностях, а о трех одних и тех же душах, непрерывно возрождающихся.
Четыре игры происходят до разделения повествования: молодой человек, воспитанный в лесу, обнаруживает, что избран богиней. Ганондорф, король Герудо и воплощение ненависти Демиса, совершает государственный переворот, чтобы заполучить Трифорс. Линк извлекает Мастер Меч из пьедестала, но в десять лет его тело не выдерживает силы, что приводит к семилетнему заточению. Воспользовавшись этим окном, Ганондорф получает Трифорс и делит его на три части. Спустя семь лет Линк пробуждается взрослым и становится Героем Времени, побеждая конфликт.
Именно в этой точке история ветвится на три пути. Зельда возвращает Линка в прошлое, чтобы он восстановил потерянные семь лет. Вернувшись со своими воспоминаниями, он предупреждает королевскую семью, и Ганондорф арестован до первоначального удара. Это мир, который Линк оставляет, путешествуя во времени: мир без героя.
Третья ветвь самая необычная, поскольку она исходит из гипотетического сценария: что, если бы Линк потерпел неудачу в финальной битве Ocarina? В этой альтернативной вселенной Ганондорф собирает три части Трифорса. Семь Мудрецов замуровывают его в Священное Царство, что запускает Войну Заточения, которая, в свою очередь, развращается в Мире Тьмы.
Замечательная деталь для коллекционеров — изменение порядка между Link's Awakening и играми Oracle. В то время как Hyrule Historia (2011) помещала их в другой порядок, Zelda Encyclopedia (2018) инвертировала эту последовательность; текущий порядок является действующим.
Годами оставался без ответа вопрос о том, куда вписываются Breath of the Wild и Tears of the Kingdom. Ни одна из них никогда не была интегрирована ни в одну из трех основных ветвей. Tears of the Kingdom добавила сложности, раскрыв, что Гиру был основан Рауру и Сонией, расой Зонай, что подразумевало бы существование двух Ганондорфов: Герудо из Ocarina of Time на поверхности и оригинальный Ганондорф, запечатанный под землей. Этот вопрос так и не был полностью разрешен.
В сентябре 2026 года, после 40-летнего Direct, представившего ремейк, японская страница игры включила пересмотренную схему с тонким, но решающим изменением: второе основание Гиру, расположенное непосредственно перед Войной Заточения в Tears of the Kingdom, сохраняя первое основание в начале хронологии, как и всегда было.
Интерпретация сообщества состоит в том, что Гиру Рауру представляет собой переоснование, произошедшее задолго до классической хронологии. Место просто вернуло название Гиру, как и герой всегда возвращается к имени Линка.
В исходном коде той же страницы создатели контента идентифицировали обе игры как общий эпилог: точку схождения трех ветвей. Эта идея уже поддерживалась разработчиками серии, предполагая, что Breath of the Wild и Tears of the Kingdom происходят настолько далеко, что три линии стали легендами, делая невозможным отличить легенду от истории внутри самой вселенной.
Следует отметить, что выражение «общий эпилог» не является официальным текстом Nintendo, а скорее открытием, сделанным в коде страницы. Точно так же чтение переоснования — это интерпретация графика, а не официальное заявление.
Хронология интересна, но ценность Zelda заключается в чем-то большем: франшиза часто решала проблемы, с которыми сталкивалась вся индустрия, и эти решения широко копировались.
В 1998 году игра в трех измерениях часто вызывала дезориентацию из-за неподходящих камер, запутанного восприятия глубины и того, что попадание врага в движении казалось почти случайностью. Ocarina of Time представила систему Z-таргетинга: нажав кнопку, камера фиксировалась на враге, а персонаж двигался относительно него, устраняя эту проблему. Сегодня это в целом известно как lock-on и присутствует почти во всех играх от третьего лица, от Dark Souls до Red Dead Redemption 2.
The Legend of Zelda с 1986 года родилась с инновационной предпосылкой: не было обязательного порядка. Игрок сам решал, куда идти и какую последовательность проходить в подземельях. Сигеру Миямото хотелось противоположного Super Mario Bros., который следовал строго слева направо. Кроме того, это была первая картридж в истории, включавшая внутреннюю батарею для сохранения прогресса, что было бы невыполнимо для идеи обширного мира, который исследуется постепенно.
Тридцать один год спустя Breath of the Wild воспроизвел эту концепцию, отказавшись от дизайна открытого мира, основанного на контрольных списках иконок, и вернув игроку свободу масштабировать любой объект и идти куда угодно. Этот подход быстро имитировали. Ocarina использовала путешествие во времени не только как сюжетный элемент, но и как функциональный инструмент: посадка семени в прошлом позволяла собрать дерево через семь лет. Majora's Mask была еще более амбициозной, внедрив трехдневный цикл, который сбрасывал все.
Без этих двух игр большая часть временных головоломок, видимых сегодня в приключенческих и экшен-играх, не существовала бы в нынешнем формате.
Первая The Legend of Zelda была выпущена для японского Famicom в феврале 1986 года. Достигая 40-летия, немногие произведения развлечений на любом языке достигают такой вехи, продолжая потребляться новой аудиторией.
Breath of the Wild — самый продаваемый тайтл серии и один из величайших хитов каталога Nintendo. Примечательно, что два последних тайтла также являются самыми продаваемыми, что указывает на то, что франшиза зависит не только от ностальгии, но и от постоянного роста.
Ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time выйдет 5 ноября 2026 года эксклюзивно для Nintendo Switch 2, разработанный Nintendo EPD при участии Эйдзи Аонумы и Хидэмаро Фудзибаяши. Он сохраняет историю и структуру оригинала 1998 года, сохраняя нетронутой хронологическую точку бифуркации. Изменения включают обновленную эстетику, свободную камеру, кнопку прыжка, исследование города Гиру вместо статической сцены, непрерывный цикл времени и озвученные сцены.
Две новинки заслуживают внимания: оцилина может быть сыграна с помощью микрофона консоли, что позволяет петь мелодии, а повествование строится из гобелена, который собирается во время геймплея, представляя персонажей с почти кукольными чертами. Некоторые интерпретируют это как представление игры как рассказываемой легенды, что перекликается с идеей о том, что в эпоху Breath of the Wild все стало фольклором.
Предварительный заказ физического издания игры в Бразилии, начавшийся 16 сентября по цене около 409 реалов, закончился примерно за десять минут. Цифровая версия, стоимостью 329,90 реалов, оставалась доступной.
Выпуск живого действия The Legend of Zelda запланирован на 30 апреля 2027 года под режиссурой Уэса Болла (Planet of the Apes: Reign of...) и сценарием Т. С. Ноулина. Производство является совместным проектом Columbia Pictures, Nintendo и OddBall Entertainment, с дистрибуцией Sony. Бенджамин Эван Эйнсворт играет Линка, а Бо Брагасон играет Зельду. Съемки проходили в Новой Зеландии с ноября 2025 по апрель 2026 года. Эта дата уже дважды переносилась, с марта на 7 мая, а затем на 30 апреля 2027 года. Это считается самым рискованным шагом Nintendo при выходе своих франшиз в кино, следуя за успехом анимационной линии Mario.
Сила франшизы заключается в способности создавать достаточно надежную нарративную вселенную, чтобы поддерживать десятилетия теорий, представлять ценные механики для индустрии и поддерживать глубокую связь с публикой, превращая простой ремейк в одно из самых ожидаемых событий 2026 года.

