Психология вовлеченности в хоррор-игры и их мозговые реакции
Подробнее
Olhar Digital
olhardigital.com.br

Психология вовлеченности в хоррор-игры и их мозговые реакции

Обычные ситуации в хоррор-играх, такие как ходьба по темным коридорам, слышание незнакомых шагов или замечание нехватки боеприпасов против противника, превращают чувство страха в центральный элемент игрового опыта.

Однако возникает вопрос, почему многие люди добровольно ищут игры, вызывающие испуг и напряжение. Объяснение кроется в сочетании психологических аспектов, физиологических реакций и присущих видеоиграм характеристик.

В отличие от фильмов, где зритель просто наблюдает за событиями, игры погружают пользователя в управление решениями, повышая его степень участия в сценариях риска.

Одна из основных причин — возможность испытать страх в контролируемой обстановке. Играя в такие тайтлы, как Resident Evil, Silent Hill или Amnesia: The Dark Descent, человек сталкивается с угрозами, не подвергаясь реальной опасности, показанной на экране.

Этот опыт смешивает напряжение с последующим облегчением. Игрок может испытывать ужас во время погони, но также ощущать удовлетворение, когда ему удается сбежать.

Научный анализ, опубликованный в 2019 году в журнале Frontiers in Psychology, указывает на то, что саспенс, поиск интенсивных ощущений и расслабление после моментов угрозы являются факторами, связанными с интересом к хоррору.

Важно отметить, что эти реакции не являются единообразными у всех людей; в то время как одни ценят пугающий опыт, другие могут находить его неприятным.

Даже зная, что опасность не является подлинной, тело может реагировать на угрозы, представленные в играх. Среди возможных физиологических реакций — учащение сердцебиения, изменения дыхания, мышечное напряжение и повышенное состояние бодрствования. Такие реакции являются частью биологических защитных механизмов против ситуаций, воспринимаемых как опасные.

Исследование, проведенное в 2022 году и посвященное иммерсивным опытам виртуальной реальности, выявило физиологические изменения во время моментов страха и фрустрации. Однако это не означает, что все игроки демонстрируют одинаковые реакции, поскольку интенсивность варьируется в зависимости от личной чувствительности и уровня знакомства с жанром.

Фундаментальное различие заключается в способности к взаимодействию. В фильме зритель следит за опасностью, но не обязан принимать решения о том, как от нее избавиться. В видеоиграх эта ответственность перекладывается на игрока.

Например, в Resident Evil 2 обнаружение врага может вынудить принять немедленное решение: использовать патроны или бежать, чтобы сохранить ресурсы. В Until Dawn выборы, сделанные во время повествования, могут определить, какие персонажи выживут.

Хоррор также использует такие элементы, как ограниченное освещение, тревожные декорации и неожиданные звуки для усиления напряжения. В Silent Hill 2 страх связан с психологическим повествованием и конфликтами персонажей, в то время как Dead Space использует изоляцию и обстановку космического корабля для создания постоянного ощущения угрозы.

Часто ожидание страшного события имеет такое же значение, как и сам испуг. Жанр также завоевал популярность среди создателей контента и платформ прямого вещания. Такие игры, как Five Nights at Freddy’s, Phasmophobia и Outlast, создают непредсказуемые ситуации, испуги и реакции, которыми можно поделиться с публикой.

Например, в Phasmophobia взаимодействие игроков и расследование паранормальных явлений порождает моменты сотрудничества, напряжения и юмора. Трансляции превращают страх в коллективный опыт, позволяя публике следить за решениями, ждать испугов и реагировать вместе с создателем контента. Эта динамика помогает объяснить, почему наблюдение за тем, как кто-то играет в хоррор, может быть таким же захватывающим, как и сама игра.

Воздействие этого опыта зависит от таких переменных, как возраст, индивидуальная чувствительность и интенсивность контента. Хотя некоторые люди испытывают дискомфорт от пугающих переживаний, нельзя сделать вывод о том, что насильственные игры вызывают агрессивное поведение. Исследование, проведенное учеными из Оксфордского университета в 2019 году, не установило связи между вовлеченностью в насильственные игры и агрессией у анализируемых подростков. Однако это исследование не было сосредоточено конкретно на хоррор-играх.

Нет достаточных доказательств, чтобы утверждать, что этот жанр снижает тревожность или улучшает эмоциональную устойчивость. Интерес к жанру неразрывно связан с сочетанием саспенса, интерактивности и преодоления трудностей. Многие игры ставят игрока в позицию силы, но хоррор часто переворачивает это: ограничивает ресурсы, затрудняет противостояние врагам и создает сценарии, где бегство является наиболее жизнеспособным вариантом.

Эта уязвимость повышает значимость маленьких побед. Обнаружение выхода, решение головоломки или выживание в погоне может принести большое чувство облегчения после периодов высокого напряжения. Таким образом, вовлеченность в хоррор-игры выходит за рамки испуга, находясь в возможности столкнуться с неизвестным и победить в рамках вымышленной и безопасной среды.

Популярное