Видеоигры обладают способностью затрагивать вопросы психического здоровья без необходимости превращаться в клинический урок. В некоторых случаях такие чувства, как одиночество, вина, горе и тревога, вплетаются в сюжет; в других они интегрируются в саму механику игры, позволяя игроку прожить часть дилемм, с которыми сталкиваются персонажи.
В этом подборке выбрано семь тайтлов, от Life is Strange до Hellblade: Senua’s Sacrifice, которые затрагивают эту тему разными способами. Важно отметить, что эти произведения являются вымышленными и не служат медицинскими диагнозами, а некоторые содержат деликатные темы, такие как насилие, самоповреждение и суицид.
В Life is Strange психическое здоровье интегрировано в динамику между персонажами. История Макс Калфилд и Хлои Прайс исследует такие темы, как депрессия, изоляция, буллинг, насилие и горе, иллюстрируя, как эмоциональные трудности могут оставаться скрытыми даже среди людей, которые взаимодействуют ежедневно. Примечательный момент связан с Кейт Марш, которая страдает от кибербуллинга и травли, вынуждая Макс и игрока распознать знаки, которые можно было бы проигнорировать. Игра подчеркивает важность прислушиваться и обращать внимание на окружающих, выходя за рамки предоставления упрощенных решений.
В Celeste восхождение на гору служит как буквальной целью, так и метафорой внутренней борьбы Мадлен. Главная героиня борется с неуверенностью, низкой самооценкой, паническими атаками и тревогой — чувствами, персонифицированными в темной версии ее самой под названием Badeline. Важным аспектом является эволюция отношений между ними: изначально Мадлен пытается искоренить эту часть себя, но вскоре понимает, что не может просто отвергать свои негативные чувства. Фокус смещается на понимание этих чувств и на обучение продвижению вперед вместе с ними.
Gris строит свой опыт вокруг процесса горя и боли, не полагаясь на долгие диалоги. Сцена, которая начинается без цвета и почти пуста, постепенно обретает тональность и способности по мере продвижения главной героини. Хотя интерпретация путешествия намеренно открыта, ее этапы часто связаны с эмоциями, переживаемыми во время утраты. Вместо того чтобы объяснять чувство персонажа игроку, Gris использует цвета, музыку, декорации и движение для передачи эмоций, делая психологическое состояние протагонистки самим исследуемым окружением.
В Night in the Woods психическое здоровье связано с неприятным ощущением неопределенности относительно направления собственной жизни. Мэй Бороуски покидает колледж и возвращается в родной город, где встречает старых друзей, идущих разными путями, пытаясь понять свои собственные проблемы. Депрессия, тревога, диссоциация и эмоциональные трудности возникают в обыденных разговорах о карьере, семье, дружбе и будущем. Игра также показывает, что эти конфликты не происходят изолированно, поскольку финансовые проблемы, семейные ожидания и экономический спад города напрямую влияют на благополучие персонажей.
Hellblade: Senua’s Sacrifice, возможно, является самым прямым в списке тайтлом, затрагивающим психическое здоровье. Сенуа переживает эпизоды, связанные с психозом, включая голоса и изменения в восприятии реальности. Для разработки игры Ninja Theory сотрудничала с исследователями, специалистами в области и людьми, имеющими опыт психоза. Бинауральный звук имеет решающее значение в этом процессе, поскольку голоса, кажется, исходят вокруг игрока, критикуя, направляя, противореча или ставя под сомнение его выбор. Цель состоит не в том, чтобы свести состояние Сенуа к простому элементу ужасов, а в том, чтобы сосредоточить ее восприятие в повествовании и опыте.
Hotline Miami затрагивает эту тему гораздо менее прямо и значительно более тревожно. Протагонист получает загадочные телефонные звонки с приказом совершать массовые убийства, в то время как фрагментированное повествование смешивает галлюцинации, травму, идентичность и искаженное восприятие реальности, смешиваясь с насилием. Игра намеренно смешивает то, что произошло на самом деле, с тем, что может быть воображено или воссоздано персонажем. Скорее представляя конкретную клиническую картину, Hotline Miami побуждает игрока задуматься о своих отношениях с насилием, ставя под сомнение готовность продолжать после превращения жестоких убийств в быструю и почти вызывающую привыкание последовательность попыток и ошибок.
Несмотря на кажущийся юмор и визуальную простоту, Undertale представляет персонажей, отмеченных чувствами вины, одиночества, безнадежности, неуверенности и горя. Эти вопросы представлены особенно интересно, потому что игра позволяет игроку избегать насильственных столкновений и стремиться понять, чего желает или чего боится каждый персонаж. Выборы, сделанные игроком, глубоко изменяют смысл опыта, придавая механический, а не только нарративный вес сочувствию, ответственности и последствиям. Вместо того чтобы рассматривать психическое здоровье как отдельную тему приключения, Undertale использует своих персонажей, чтобы показать, как знание уязвимостей другого человека может полностью изменить то, как мы с ним общаемся.
Эти семь игр демонстрируют, что нет единого способа включения психического здоровья в видеоигры. Celeste переводит тревогу в гору, которую нужно покорить; Gris передает горе через цвета; Hellblade приближает игрока к восприятию Сенуа с помощью звука и повествования; а Night in the Woods встраивает свои темы в повседневные разговоры и трудности взрослой жизни.
Общая нить заключается в использовании отличительной черты видеоигр: активного участия игрока. Вместо того чтобы просто наблюдать, как персонаж проходит через опыт, игрок может идти рядом с ним, принимать решения, преодолевать препятствия и, в некоторых случаях, осознавать, что преодоление проблемы не всегда означает ее исчезновение.

