Семь видеоигр, затрагивающих психическое здоровье различными нарративными и механическими подходами
Подробнее
Olhar Digital
olhardigital.com.br

Семь видеоигр, затрагивающих психическое здоровье различными нарративными и механическими подходами

Видеоигры обладают способностью затрагивать вопросы психического здоровья без необходимости превращаться в клинический урок. В некоторых случаях такие чувства, как одиночество, вина, горе и тревога, вплетаются в сюжет; в других они интегрируются в саму механику игры, позволяя игроку прожить часть дилемм, с которыми сталкиваются персонажи.

В этом подборке выбрано семь тайтлов, от Life is Strange до Hellblade: Senua’s Sacrifice, которые затрагивают эту тему разными способами. Важно отметить, что эти произведения являются вымышленными и не служат медицинскими диагнозами, а некоторые содержат деликатные темы, такие как насилие, самоповреждение и суицид.

В Life is Strange психическое здоровье интегрировано в динамику между персонажами. История Макс Калфилд и Хлои Прайс исследует такие темы, как депрессия, изоляция, буллинг, насилие и горе, иллюстрируя, как эмоциональные трудности могут оставаться скрытыми даже среди людей, которые взаимодействуют ежедневно. Примечательный момент связан с Кейт Марш, которая страдает от кибербуллинга и травли, вынуждая Макс и игрока распознать знаки, которые можно было бы проигнорировать. Игра подчеркивает важность прислушиваться и обращать внимание на окружающих, выходя за рамки предоставления упрощенных решений.

В Celeste восхождение на гору служит как буквальной целью, так и метафорой внутренней борьбы Мадлен. Главная героиня борется с неуверенностью, низкой самооценкой, паническими атаками и тревогой — чувствами, персонифицированными в темной версии ее самой под названием Badeline. Важным аспектом является эволюция отношений между ними: изначально Мадлен пытается искоренить эту часть себя, но вскоре понимает, что не может просто отвергать свои негативные чувства. Фокус смещается на понимание этих чувств и на обучение продвижению вперед вместе с ними.

Gris строит свой опыт вокруг процесса горя и боли, не полагаясь на долгие диалоги. Сцена, которая начинается без цвета и почти пуста, постепенно обретает тональность и способности по мере продвижения главной героини. Хотя интерпретация путешествия намеренно открыта, ее этапы часто связаны с эмоциями, переживаемыми во время утраты. Вместо того чтобы объяснять чувство персонажа игроку, Gris использует цвета, музыку, декорации и движение для передачи эмоций, делая психологическое состояние протагонистки самим исследуемым окружением.

В Night in the Woods психическое здоровье связано с неприятным ощущением неопределенности относительно направления собственной жизни. Мэй Бороуски покидает колледж и возвращается в родной город, где встречает старых друзей, идущих разными путями, пытаясь понять свои собственные проблемы. Депрессия, тревога, диссоциация и эмоциональные трудности возникают в обыденных разговорах о карьере, семье, дружбе и будущем. Игра также показывает, что эти конфликты не происходят изолированно, поскольку финансовые проблемы, семейные ожидания и экономический спад города напрямую влияют на благополучие персонажей.

Hellblade: Senua’s Sacrifice, возможно, является самым прямым в списке тайтлом, затрагивающим психическое здоровье. Сенуа переживает эпизоды, связанные с психозом, включая голоса и изменения в восприятии реальности. Для разработки игры Ninja Theory сотрудничала с исследователями, специалистами в области и людьми, имеющими опыт психоза. Бинауральный звук имеет решающее значение в этом процессе, поскольку голоса, кажется, исходят вокруг игрока, критикуя, направляя, противореча или ставя под сомнение его выбор. Цель состоит не в том, чтобы свести состояние Сенуа к простому элементу ужасов, а в том, чтобы сосредоточить ее восприятие в повествовании и опыте.

Hotline Miami затрагивает эту тему гораздо менее прямо и значительно более тревожно. Протагонист получает загадочные телефонные звонки с приказом совершать массовые убийства, в то время как фрагментированное повествование смешивает галлюцинации, травму, идентичность и искаженное восприятие реальности, смешиваясь с насилием. Игра намеренно смешивает то, что произошло на самом деле, с тем, что может быть воображено или воссоздано персонажем. Скорее представляя конкретную клиническую картину, Hotline Miami побуждает игрока задуматься о своих отношениях с насилием, ставя под сомнение готовность продолжать после превращения жестоких убийств в быструю и почти вызывающую привыкание последовательность попыток и ошибок.

Несмотря на кажущийся юмор и визуальную простоту, Undertale представляет персонажей, отмеченных чувствами вины, одиночества, безнадежности, неуверенности и горя. Эти вопросы представлены особенно интересно, потому что игра позволяет игроку избегать насильственных столкновений и стремиться понять, чего желает или чего боится каждый персонаж. Выборы, сделанные игроком, глубоко изменяют смысл опыта, придавая механический, а не только нарративный вес сочувствию, ответственности и последствиям. Вместо того чтобы рассматривать психическое здоровье как отдельную тему приключения, Undertale использует своих персонажей, чтобы показать, как знание уязвимостей другого человека может полностью изменить то, как мы с ним общаемся.

Эти семь игр демонстрируют, что нет единого способа включения психического здоровья в видеоигры. Celeste переводит тревогу в гору, которую нужно покорить; Gris передает горе через цвета; Hellblade приближает игрока к восприятию Сенуа с помощью звука и повествования; а Night in the Woods встраивает свои темы в повседневные разговоры и трудности взрослой жизни.

Общая нить заключается в использовании отличительной черты видеоигр: активного участия игрока. Вместо того чтобы просто наблюдать, как персонаж проходит через опыт, игрок может идти рядом с ним, принимать решения, преодолевать препятствия и, в некоторых случаях, осознавать, что преодоление проблемы не всегда означает ее исчезновение.

Похожие сюжеты

AbleGamers работает над повышением доступности видеоигр для людей с ограниченными возможностями
Подробнее
olhardigital.com.br

AbleGamers работает над повышением доступности видеоигр для людей с ограниченными возможностями

Для многих людей игра заключается просто в том, чтобы взять контроллер и нажать кнопку старта. Однако для людей с инвалидностью первое препятствие может возникнуть еще до начала матча.

В этот день, 21 сентября, который отмечается как Национальный день борьбы людей с инвалидностью, важно отметить, как доступность применима и к миру видеоигр. В Бразилии AbleGamers Brasil — это организация, которая напрямую занимается этой областью, уделяя внимание расширению доступа людей с инвалидностью к электронным играм.

Одной из основных деятельности AbleGamers является изготовление и предоставление адаптированных контроллеров. Этот процесс учитывает индивидуальные потребности каждого игрока, поскольку различные типы инвалидности требуют различных решений. Использование внешних кнопок, адаптивных контроллеров и других аксессуаров позволяет реорганизовать команды, которые были бы сосредоточены на стандартном контроллере, более комфортным и доступным способом.

Цель не ограничивается лишь тем, чтобы позволить человеку управлять конкретной игрой, а состоит в том, чтобы найти конфигурацию, которая будет для него функциональной.

Однако не все препятствия могут быть преодолены только за счет модификаций оборудования. Информация, передаваемая только аудио, текст мелкого размера, команды, требующие высокой точности, или отсутствие опций для персонализации игрового опыта также могут помешать участию человека.

По этой причине AbleGamers сотрудничает со специалистами отрасли с использованием методологии Accessible Player Experiences (APX). Этот подход направлен на помощь разработчикам во внедрении доступности на этапе создания игр. Это охватывает аспекты, связанные с управлением, способом представления информации и вызовами, предъявляемыми к игроку.

Доступность в электронных играх также имеет социальное измерение. Онлайн-игры функционируют как среды, где люди взаимодействуют, заводят дружеские связи и становятся частью сообществ. Таким образом, помимо адаптированных контроллеров и работы с разработчиками, AbleGamers проводит информационные кампании, участвует в мероприятиях и оказывает поддержку инициативам, предназначенным для игроков с инвалидностью.

Короче говоря, сделать игру доступной не означает упростить опыт; это означает устранить препятствия, чтобы большее число людей могло принять в нем участие. В этот Национальный день борьбы людей с инвалидностью работа AbleGamers подкрепляет фундаментальную идею: у всех должна быть возможность нажать кнопку старта.

Популярное