TOCA: Обзор гоночной игры для PlayStation до Gran Turismo
Подробнее
FlatOut
flatout.com.br

TOCA: Обзор гоночной игры для PlayStation до Gran Turismo

Когда PlayStation был выпущен в сентябре 1995 года, стало очевидно, что Nintendo больше не обладала исключительной доминацией на рынке. Хотя SEGA не смогла продвинуть Saturn, выпущенный в ноябре 1994 года, появление видеоигры Sony почти через год продемонстрировало потенциал использования CD в качестве носителя. Видеосцены в полнокадровом движении, включение музыки высокого качества и общий объем контента компенсировали время загрузки и несколько более низкую графику по сравнению с Nintendo 64. Этот переход к цифровым носителям также повлиял на Nintendo, которая в 2001 году перешла на GameCube.

Для любителей гоночных игр Gran Turismo, выпущенная в Японии в декабре 1997 года и во всем мире в мае 1998 года, установила стандарт качества того времени. Ее графика была заметно реалистичной для домашней консоли, саундтреки были тщательно подобраны для имитации радиостанций, а Polyphony Digital смогла включить огромное количество элементов на один CD. Gran Turismo 2 часто считается превосходящей благодаря добавлению большего количества автомобилей, музыки, режимов соревнований и трасс с использованием двух CD, хотя геймплей остается по сути тем же.

Однако до успеха Gran Turismo существовала гоночная игра для PlayStation, которая была эталоном: TOCA: Touring Car Championship. Эта игра, выпущенная Codemasters в сентябре 1997 года, не достигла статуса абсолютной классики и культурного феномена из-за последующего появления Gran Turismo.

Автор рассказывает о своем первом знакомстве с Codemasters через менее нашумевшую игру No Fear Downhill Mountain Biking 1999 года. Несмотря на удовлетворительную графику и приемлемое ощущение скорости, этой игре не хватало музыки во время гонок, предлагая только звуки шин, кассеты и преувеличенное дыхание. Позже он узнал, что Codemasters известна своими гоночными играми, и что Toca Race Driver получила признание прессы задолго до этого, и теперь он считает подходящим моментом отдать должное этому классическому произведению.

Британские корни

Хотя немцы внесли вклад в изобретение и популяризацию автомобиля и известны своей точной инженерией, именно британцы превратили автогонки в серьезный спорт, сосредоточившись на подготовке и рассматривая автоспорт как культурный элемент. Такие марки, как Lotus, McLaren и журнал Autocar, а также такие программы, как Top Gear, иллюстрируют эту традицию.

На фоне этого, в середине 90-х годов TOCA, крупнейший организатор гонок в Великобритании, решила лицензировать свои чемпионаты для гоночной игры, воспользовавшись ростом популярности PlayStation. В то время видеоигры начали восприниматься как серьезная форма развлечения, и TOCA увидела в этом возможность продвигать гонки среди более молодой аудитории.

British Touring Car Championship (BTCC) 90-х годов имел отчетливую привлекательность: в отличие от Формулы-1, представляющей вершину автомобильных достижений, или WRC, чьи легендарные машины часто были лишь вдохновлены уличными моделями, BTCC выводил на трассу автомобили, которые британцы действительно видели на своих улицах и в гаражах.

Преимущество Codemasters заключалось в получении официальной лицензии этого сезона. При запуске игры игроки не могли выбирать предметы роскоши, такие как Ferrari F355 или Porsche 930; вместо этого они выбирали из восьми обычных седанов, таких как Volvo S40, Honda Accord, Audi A4, Vauxhall Vectra, Ford Mondeo, Nissan Primera GT, Peugeot 406 и Renault Laguna. Этот контраст между скромным видом этих седанов и интенсивностью чемпионата составлял центральный момент гениальности TOCA.

Игра предоставляла полную лицензию, включая реальных гонщиков, спонсоров и восемь официальных трасс британского чемпионата, все они были воссозданы с исключительной детализацией для технологий того времени. Она представляла собой популярный автоспорт, где физический контакт между машинами был неотъемлемой частью зрелища.

Цена реализма

Разработка TOCA началась в 1996 году под руководством Гэвина Раберна и заняла 18 месяцев. В течение этого периода команда из 26 программистов работала по 14 часов в день, шесть дней в неделю, особенно на заключительном этапе, стремясь предоставить беспрецедентный уровень симуляции для домашних консолей.

Чтобы гарантировать, что каждый автомобиль, такой как Mondeo и Vectra, звучал убедительно и выглядел реалистично, разработчики проводили лазерное сканирование реальных автомобилей с точностью до долей миллиметра. Они создавали различные текстуры для целых машин и для тех, которые участвовали в столкновениях. Кроме того, трассы моделировались не только на основе планов, фотографий и видео; разработчики использовали данные топографических съемок Ordnance Survey, официального картографического агентства правительства Великобритании, и фотографировали каждый поворот и зебру с нескольких ракурсов перед 3D-моделированием, что было сделано впервые.

Codemasters продемонстрировала достигнутый уровень реализма на крупном пресс-мероприятии за месяц до выпуска. Компания пригласила около сорока журналистов со всей Европы на легендарный трек Brands Hatch в Кенте. Репортеры не просто смотрели телевизор; их привезли на трассу, чтобы они могли ехать рядом с реальными гонщиками Формулы Форд на автомобилях BMW, а затем управлять болидами Формулы Vee.

Чтобы оценить точность управления транспортным средством, журналисты также приняли участие в слаломном круге с шаром, балансирующим на опоре на капоте настоящей гоночной машины. Только после этого физического погружения их пригласили сесть в кокпиты, подключенные к гигантским экранам и рулям, чтобы испытать симулятор.

Сравнение игр можно резюмировать как «Gran Turismo встречается с Destruction Derby». В то время как Gran Turismo преуспела в передаче ощущения скорости, неровностей дорожного покрытия и переноса веса через Dualshock, TOCA новаторски показала результат, когда этот вес сталкивается со бетонной стеной со скоростью 150 км/ч. Как анализировал Ryan MacDonald в GameSpot, TOCA смешивала точное управление Gran Turismo с реалистичной системой повреждений Destruction Derby, еще одной классикой PS1.

В эпоху, когда автомобили в видеоиграх казались неразрушимыми блоками, позволяющими использовать стену как опору на поворотах, TOCA без колебаний приняла присущее туринг-гонкам насилие. Более сильный удар по задней части соперника вызывал деформацию багажника, а ошибка на повороте в Доннингтон-парке могла привести к полету капота Honda Accord. Лобовые стекла разбивались, боковые окна исчезали, что могло привести к опрокидыванию автомобиля при серьезных столкновениях.

Повреждения были в основном эстетическими и структурными; не было сложных механических отказов двигателя, вызванных ударами, что не позволяло опыту стать фрустрирующим. Тем не менее, пересечение финишной черты на Peugeot 406 с вмятинами давало чувство выживания и победы, которое трудно сравнить с Gran Turismo.

Этот уровень детализации еще более заметен, учитывая технические ограничения оборудования PlayStation, которые налагали четкие ограничения на полигональный рендеринг, вынуждая большинство игр ограничивать количество автомобилей на трассе 6 или 8 для поддержания приемлемой частоты кадров, включая Gran Turismo. Codemasters совершила подвиг, представив 16 одновременно движущихся автомобилей бок о бок при 25 кадрах в секунду (что считалось приемлемым) и смоделированных более чем 3000 видимыми полигонами. Начало гонки в середине пелотона, окруженного 15 агрессивными противниками с ИИ, было хаотичным и зрелищным. ИИ не следовал фиксированным траекториям; автомобили толкались, совершали ошибки торможения, а иногда лидеры запутывались при попытке обогнать более медленных, создавая возможности для незабываемых обгонов.

Управление отражало это техническое стремление. Хотя TOCA можно было играть на стандартном цифровом контроллере PlayStation, игра достигала своего пика на контроллере DualShock. Физическая модель требовала внимания: автомобили опускали подвеску при торможении и кренились в поворотах, сильно наказывая тех, кто пытался играть в нее как в Ridge Racer. Необходимо было найти идеальную траекторию, тормозить заранее и возобновлять ускорение с точностью, осторожно управляя контроллером. Игра вознаграждала терпение и практику.

Codemasters поняла важность погоды для симуляции британского чемпионата. TOCA стала пионером, предлагая переменные погодные условия, включая солнце, облачность, густой туман, дождь и штормы. Туман, создаваемый шинами в дождливые дни, активно снижал видимость, а блики габаритных огней соперников часто служили основным ориентиром навигации. Хотя эти атмосферные факторы не кардинально меняли управляемость, они значительно способствовали общей атмосфере.

Новые возможности

TOCA предлагала опцию вида из кабины, помещая игрока прямо за руль, что было необычно для 1997 года. Чтобы еще больше повысить погружение и имитировать аутентичную телевизионную трансляцию, английская версия включала комментарии Тиффа Нидилла, бывшего тест-пилота и ведущего оригинального Top Gear.

Интересно, что в игре присутствовали некоторые чисто аркадные элементы. Отсутствие внутреннего зеркала заднего вида затрудняло защиту позиций для тех, кто находился впереди, не было опций механической настройки перед гонкой и, что примечательно, разрешалось использование звукового сигнала посреди трассы. Виртуальные противники не уклонялись, услышав гудок, но эта функция придавала своеобразный оттенок столь техничному вождению.

Суть игры заключалась в режиме Championship, который мог проверить пределы самых опытных игроков. Точно имитируя реальный BTCC, каждый этап требовал двух гонок на одной и той же трассе: игрок должен был квалифицироваться, завершить первый заезд и немедленно перейти ко второму без возможности сохранения прогресса между заездами. Ошибка на последнем круге второго заезда могла аннулировать все усилия, вынуждая перезапустить весь уикенд, если суммарный счет был недостаточен для открытия следующей трассы.

Популярное