AMD maʼlumotlar markazlariga ustuvorlik beradi, ammo oʻyin va kompyuter bozorlaridagi mavqei saqlanib qoladi
Batafsil
Tecnoblog
tecnoblog.net

AMD maʼlumotlar markazlariga ustuvorlik beradi, ammo oʻyin va kompyuter bozorlaridagi mavqei saqlanib qoladi

AMD Bosh ijrochi direktori Lisa Su yaqinda kompaniya maʼlumotlar markazlariga yoʻnaltirilgan korxona boʻlishi kerakligini eʼlon qildi. Bu bayonot AMD oʻyin va shaxsiy kompyuterlar (PC) bozorini ikkinchi plana chekib qoʻyishini nazarda tutishish mumkinmi, degan savollarni keltirib chiqardi.

Bu nutq Lisa Su tomonidan 5-noyabr kuni Yahoo Finance ga berilgan intervyu davomida amalga oshirildi. Muhim jihati shundaki, rahbar AMD maʼlumlar markazlari uchun faqatgina korxona boʻlib qolishini taʼkidlamadi, balki bu sektor allaqachon kompaniya uchun ustuvor ahamiyatga ega ekanligini bildirdi.

Bu diqqatni yoʻnaltirishdagi oʻzgarish uchun aniq asos bor: 2026-yil uchinchi choraqda maʼlumotlar markazlari segmenti yolgʻizgina AMD uchun 8,55 milliard AQSh dollaridan ortiq daromad keltirdi. Buning aksiga, PC yechimlari (Ryzen liniyasini oʻz ichiga olgan), oʻyinlar (PS5 uchun moʻljallangan chiplar kabi) va joylashtirilgan tizimlar segmentlari shu davrda 5 milliard AQSh dollaridan biroz kam miqdorda daromad keltirdi.

Bu koʻrsatkich AMD ning jami daromadining taxminan 65 foizini hozirda maʼlumotlar markazlari sektori tashkil etishini anglatadi. Sunʼiy intellekt ilovalari tezlashib oʻsishi tufayli bunday global talab kuchayayotgani sababli, infratuzilma bozoriga boʻlgan bu talab hayratlanarli emas.

AMD maʼlumotlar markazlari sektoriga asosan oʻzining Epyc protsessorlari va Instinct grafik akseleratorlari bilan taʼminlaydi, bunda Instinct 2017-yildan beri mavjud. Ushbu mahsulotlar yillar davomida PC yechimlari bilan birgalikda mavjudligi sababli, gamer segmentini tashlab ketish xavfi haddan tashqari katta deb hisoblanishi mumkin.

Biroq, bu xavotir tushunarli, chunki maʼlumotlar markazlariga yuqori talab koʻplab texnologiya kompaniyalarini deyarli butunlay shu nişaga oʻtishga majbur qildi, isteʼmol bozorini esa ikkinchi oʻringa qoʻydi. Buning namuna sifatida Micron 2025-yil oxirida PC uchun moʻljallangan Crucial brendini toʻxtatib, maʼlumotlar markazlari uchun xotiralarga eʼtibor qaratdi.

Xavotirga sabab boʻlsa ham, AMD oʻyin yoki umumiy PC segmentlarini tashlab ketish niyatini bildirmadi. Dalil sifatida, kompaniya Xbox ning keyingi avlodini ifodalovchi Project Helix da ishtirok etishda davom etmoqda. Bundan tashqari, yuqori samarali PC lar boʻyicha kompaniya Ryzen X3D chip liniyasini yangilashda davom etmoqda.

Biroq, maʼlumotlar markazlari yechimlariga sarmoyalarni ustuvorlashtirish natijasida Radeon kabi GPU liniyalari uchun yangilanishlar kamroq chastotada yoki birliklarning kamroq mavjudligi natijasi boʻlishi mumkinligini inkor etmaslik kerak.

Umuman olganda, vaziyat ehtiyotkorlik va diqqatni talab qiladi, garchi hozir panikaga tushish vaqti boʻlmasa ham.

Oʻxshash hikoyalar

AMD 2026 yil uchinchi choragida maʼlumotlar markazlari uchun chip sotuvlari tufayli rekord daromadga erishdi
Batafsil
olhardigital.com.br

AMD 2026 yil uchinchi choragida maʼlumotlar markazlari uchun chip sotuvlari tufayli rekord daromadga erishdi

AMD 2026 yil uchinchi choragini tarixiy natijalar bilan yakunladi, bu oshishning asosiy harakatlantiruvchisi maʼlumotlar bazasi uchun moʻljallangan yarimoʻtkazgichlarga boʻlgan yuqori talab boʻldi. Kompaniya iyul va sentyabr oraligʻidagi davrda jami 13,4 milliard AQSh dollari (taxminan 72,4 milliard BRL ga teng) daromad topdi, bu oʻtgan yilgi shu chorakka nisbatan 45% oʻsishni tashkil etadi.

Bu natija Wall Street tahlilchilari tomonidan belgilangan prognozlardan oshib ketdi, ular sotuvlarni 13,1 milliard AQSh dollari (taxminan 70,7 milliard BRL) diapazonida bashorat qilgan edi.

Foyda nuqtai nazaridan, korxonaning sof foydasi 2,4 milliard AQSh dollariga (taxminan 13 milliard BRL) yetdi, bu esa yillik 95% oshishni bildiradi. Bundan tashqari, aksiyadorlarga taqsimlangan foyda 1,46 AQSh dollari atrofida boʻldi, bu esa oldingi yilgi 0,75 AQSh dollariga qaraganda koʻproq.

Regulativ hisob-kitoblarni hisobga olgan holda, baʼzi xarajatlar va buxgalteriya taʼsirlarini chiqarib tashlagan holda, sof foyda 3,5 milliard AQSh dollariga (taxminan 18,9 milliard BRL) yetdi, bu esa 77% oʻsishni tashkil etadi. Ushbu sozlamali metrika boʻyicha aksiyadorlik foydasi 2,09 AQSh dollari boʻlib, bu 74% ga oshishdir.

Biroq, barcha sektorlar bir xil darajada muvaffaqiyat qozonmadi. Oʻyinlar va mijozlar segmentlarining birlashgan daromadi 3,7 milliard AQSh dollarini (taxminan 20 milliard BRL) tashkil etdi, bu esa oʻtgan yilga nisbatan 8% pasayishni bildiradi.

Ushbu guruh ichida, kompyuterlar (PC) sektori 2,9 milliard AQSh dollarini (taxminan 15,7 milliard BRL) ishlab chiqardi, bu noutbuklar uchun moʻljallangan Ryzen protsessorlar sotuvi tufayli 7% oʻsishni namoyish etdi. Aksincha, oʻyinlar boʻlimi 773 million AQSh dollarini (taxminan 4,2 milliard BRL) qayd etdi va bir yil ichida 40% pasayishni boshdan kechirdi, bu AMD grafika mahsulotlari va yarim-shaxsiy chiplardan kelib chiqqan daromadning kamayishi bilan bogʻliq deb hisoblaydi.

Boshqa tomondan, joylashtirilgan tizimlar segmenti 29% oʻsishni namoyish etdi va jami 1,1 milliard AQSh dollarini (taxminan 5,9 milliard BRL) tashkil etdi. Bu kengayish avtomobil, aloqa, mudofaa va aerokosmik kabi bir qator bozorlar tomonidan qoʻllab-quvvatlandi.

Toʻrtinchi chorakga qarab qaraganda, AMD taxminan 17 milliard AQSh dollari (taxminan 91,8 milliard BRL) daromadni prognoz qilmoqda, bunda 3% atrofida oʻzgarish chegarasi nazarda tutilmoqda. Agar bu prognoz amalga oshsa, taxminiy oʻrtacha qiymat 2025 yil uchinchi choragiga nisbatan taxminan 66% oʻsish va avvalgi davrga nisbatan 27% oʻsishni ifodalaydi. Kompaniya shuningdek, sozlamali yalpi foydani 55% atrofida baholaydi.

AMD prezidenti va Bosh ijrochi direktori Lisa Su Instinct va EPYC mahsulotlariga boʻlgan talab ortib borayotganligini taʼkidladi. U kompaniya Helios va Venice platformalarining ishlab chiqarilishini kengaytirish orqali toʻrtinchi chorakda oʻsishni kuchaytirishni rejalashtirayotganini aytdi.

Ijrochi bayon qildi: «Biz rekord chorakni taqdim etdik, daromadimiz prognozimiz yuqori chegarasidan oshdi, shu bilan birga maʼlumotlar markazlari segmenti sotuvlari oʻtgan yilga nisbatan deyarli ikki baravar oshdi».

Oʻyinlardagi AI rad etilishi va apparat ishlab chiqishdagi qabul qilinishi oʻrtasidagi farq
Batafsil
olhardigital.com.br

Oʻyinlardagi AI rad etilishi va apparat ishlab chiqishdagi qabul qilinishi oʻrtasidagi farq

2025-yil dekabr oyida Clair Obscur: Expedition 33 oʻyinining yakuniy versiyasida sunʼiy intellekt (AI) tomonidan yaratilgan teksturalardan foydalanish tufayli Indie Game Awardsda ikkita salbiy mukofot olgan. Buning aksiga, Nvidia kabi korporatsiyalar oʻz GPUlarini loyihalashtirish uchun AI dan foydalanadilar va bu GPUlar turli xil oʻyinlarda ishlatiladi, ammo ular boikot talablariga duch kelmaydi.

Bu holat oʻyinchi hamjamiyatining AIga nisbatan notoʻgʻri fikr bildirish masalasini koʻtaradi. Farq qabul qilingan narsa va qabul qilinmagan narsa oʻrtasida boʻlib, bu faqat maʼlumotlarni emas, balki texnologiya yaxshi qabul qilingan misollarni va apparat sanoatining ichki amaliyotlarini ham tahlil qilishni talab qiladi.

GDC 2026 tomonidan oʻtkazilgan va soha mutaxassislari orasidan 2300 dan ortiq odamning javoblariga asoslangan tadqiqot generativ AI qoʻllanilishi haqidagi fikrlarni baholadi. Natijalar oʻtgan yilga qaraganda, ayniqsa generativ AI dan foydalanish borasida yomonroq vaziyatni koʻrsatdi.

Intervyu qilingan mutaxassislar orasida 52% generativ AI sanoatga zarar yetkazishini deb hisoblaydi, bu oʻtgan yildagi 30% va ikki yil avvalgi 18% ga nisbatan sezilarli oshishdir.

Raqamlar oʻyinchi auditoriyasini kuzatilganda yanada tanqidiyroq boʻladi. Quantic Foundry tomonidan oʻtkazilgan va 1799 oʻyinchining maʼlumotlarini toʻplagan tadqiqot, ularning taxminan 85% i generativ AI dan foydalanishga qarshi fikr bildirganini, shu jumladan taxminan 63% i juda salbiy qarashga ega ekanligini ochib berdi.

Quantic Foundryning tadqiqoti oʻyinchi auditoriyasining motivatsiyasi muhim omil ekanligini koʻrsatadi. Ular AI sanʼat, musiqa, tovush effektlari, hikoya va dialoglarni yaratishda qoʻllanilganda yanada salbiy munosabat bildirishdi.

Taqqoslash uchun, qiyinchilik darajasini sozlash uchun AI dan foydalanish auditoriya tomonidan 27% salbiy baholangan, vizual sanʼatdagi foydalanish esa 83% inkor etilgan. Auditoriyaning bu qarshiligi boshqa ijodiy sohalarda ham yuqori boʻldi: musiqa va tovush effektlariga qarshi 77%, hikoya va dialoglarga qarshi esa 70%. Bu auditoriyaning qarshi chiqishi AI dan foydalanish ijodiy jarayonlardan uzoqlashganda kamayishi mumkinligini koʻrsatadi.

AI qoʻllanilishi boʻyicha baʼzi qabul qilingan misollar DLSS va unga bogʻliq texnologiyalardir. Ushbu tizimlar FPS ni oshirish, kechikishni kamaytirish va vizual sifatni yaxshilash uchun AI dan foydalanadi. Foydalanuvchilar ushbu funksiyalarni erishilgan sezilarli sifat va ishlash tufayli qabul qilishdi.

Biroq, DLSS rivojlanishi davrida muammolar paydo boʻlishi boshlandi. Avval ishlashga yoʻnaltirilgan funksiyalar oʻyinlarni ishlab chiqish uchun bogʻliqliklarga aylandi, bu esa yangi sarlavhalarning koʻpincha kuchli kompyuterlarda ham ishlashdagi nosozliklarni namoyon etadigan ushbu vositalarga muhtoj boʻlishini talab qildi.

Vaziyat DLSS 5 ta taqdim etilishi bilan yanada ogʻirlashdi. Real vaqt renderingi orqali pikselarni fotorealistik yoritish va materiallar bilan qayta tiklashni oʻz ichiga olgan bu vosita sahnalar oʻrtasida vizual izchillikni saqlashda qiyinchiliklar koʻrsatdi, natijada asl asarning oʻziga xosligi yoʻqolishi va sunʼiy hamda umumiy xususiyatlar paydo boʻldi. Bunday muammolar oʻyinchi hamjamiyati tomonidan juda salbiy qabul qilindi.

Nvidia kabi kompaniyalar AI ni chip loyihalarida qoʻllaydilar, komponentlarning dizaynidan tortib loyihalarning yakuniy tasdiqlanishigacha. Ajoyib natija Googleʼdan Jeff Dean va Nvidiaʼdan Bill Dally tomonidan bildirilganidek, PrefixRL yordamida yaratilganda chip maydonining taxminan 25% kam joy egallaydigan 64 bitli qoʻshuvchi (binar qiymatlarni qoʻshish uchun masʼul boʻlgan devre) ishlab chiqilishi boʻldi.

2026 yildagi DAC (Avtomatlashtirish va Dizayn konferensiyasi) da Synopsys, Cadence va Siemens kabi kompaniyalar AI yordamida avtomatlashtirilgan loyihalarni namoyish etdilar. Synopsys ning uzoq muddatli dizayn tekshiruvchi agenti kompaniya oʻzining aytishicha 50 marta tezroq jarayonni namoyish etdi. Shu bilan birga, Siemens ning Nvidia bilan hamkorlikdagi loyihasi jadvallar (bibliotekalar)ni oʻn marta tezroq tavsiflab keladigan agentlarni taqdim etdi.

Bu atigi ikkita misol boʻlsa-da, ular umumiy nuqtaga ega: inson mehnatining AI bilan qisman almashtirilishi aholi tomonidan gʻazab, norozilik yoki boikot keltirmadi.

Mashhur