Bihar qishlogʻidan IIT gacha va 80 milliard rupiya moliyalashtirish: doʻstlar matematika oʻrganish uchun oʻyinlar tufayli IT ishlaridan voz kechdilar
Batafsil
Aaj Tak
www.aajtak.in

Bihar qishlogʻidan IIT gacha va 80 milliard rupiya moliyalashtirish: doʻstlar matematika oʻrganish uchun oʻyinlar tufayli IT ishlaridan voz kechdilar

Mohan Kumar, Biharning chekka qishlogʻida ulgʻaygan, dastlab chizish va musiqa bilan qiziqish bildirgan, tuman va davlat darajasidagi mukofotlar olgan edi. Biroq, oʻninchi sinfni tugatgandan soʻng, u eʼtiborini matematikaning oʻziga qaratdi va bu uni IIT Guwahati ga olib bordi.

Bugun Mohan ikkita doʻsti bilan birga startap boshqaradi, uning maqsadi matematikani darsliklardan va imtihonlardan mobil oʻyin formatiga keltirib, uni qiziqarli qilishdir. Ularning Matiks kompaniyasi yaqinda 10 million AQSh dollari miqdorida yangi moliyalashtirish jalb qildi. Uch doʻst tomonidan asos solingan bu kompaniya dunyo boʻylab foydalanuvchilarga matematika, jumboqlar va xotira orqali aqlli vazifalarni oʻyinlar orqali taklif qilishga tayyorlanmoqda.

Matiks 2024-yilda Sudhanshu Bhatia, Mohan Kumar va Sushant Thimmapa tomonidan asos solindi. Uch tanasi ham 2022-yilda IIT Guwahati ni bitirgan. Turli fanlarni oʻrganishiga qaramay, ular matematikani va aqliy mashqlarni odamlar uchun qiziqarli qilish istagida kelishib yetishdilar. Sudhanshu matematika va hisoblash fanlarini oʻrgandi va mahsulot dizayni boʻyicha qoʻshimcha oʻquvdan oʻtdi; u aqliy matematika sohasida rekordchi va 2016-yilda yoshlar orasida jahon aqliy hisoblash chempionatida gʻolib chiqdi. Sushant esa elektr texnikasi, elektronika va aloqani oʻrgandi va aqliy matematika sohasida milliy darajada tanilishga erishdi.

Mohan Kumar asoschilar orasidagi hikoyasi ayniqsa muhim. U Biharning chekka qishlogʻida tugʻilgan, u yerda oʻquv imkoniyatlari cheklanganligi sababli, bolaligi internatlarda va qarindoshlarida oʻtkazilgan. Dastlab uning qiziqishlari chizish va musiqaga qaratilgan boʻlib, buning uchun koʻplab mukofotlar olgan. Ammo oʻninchi sinfdan keyin u matematikaga eʼtibor qaratishni boshladi va IIT-JEE tayyorgarligiga kirishdi. 2018-yilda u IIT Guwahati da kompyuter fanlari va muhandislik dasturiga qabul qilindi. Oʻqiyotganda, 2021-yilda u Sprinklrda stajirovka oʻtkazdi. Shundan soʻng unga ishga kirishdan oldin lavozim taklif qilindi va 2022-yilda u shu kompaniyada mahsulot muhandisi boʻldi. 2024-yilgacha u bosh mahsulot muhandisi lavozimiga yetdi.

Biroq, korporativ karyera bosqichida yuqoriga koʻtarilish oʻrniga, u oʻz startapini yaratishga qaror qildi va keyin universitet doʻstlari bilan Matiks ustida ishlashni boshladi. Hozirda u kompaniyaning bosh hamjamiyati va texnik direktori hisoblanadi.

Matiksning asosiy gʻoyasi shundaki, matematika faqat imtihonlar, uy vazifalari va kitoblar bilan bogʻliq boʻlmasligi kerak; uni mobil oʻyin kabi qiziqarli qilish mumkin. Sudhanshu Bhatia bu konsepsiya ustida American Expressdagi pul yuvishga qarshi kurash strategiyalari bilan shugʻullanayotganda ishlashni boshlagan. U odamlarning videolarni shunchaki aylantirish oʻrniga, mobil qurilmalarda fikrlashni talab qiladigan oʻyinlar oʻynashini xohlardi. Matiks foydalanuvchilari matematika, jumboqlar, xotira va mantiq bilan bogʻliq oʻyinlarni oʻynay oladilar. Dastlab ular kompyuterga qarshi raqobatlashishi mumkin edi, keyin esa bir-birlariga qarshi. Oʻyinda kundalik vazifalar, mukofotlar va seriyalar kabi funksiyalar ham mavjud.

Kompaniyaning asosiy maqsadi matematikani bir qanday oʻyin sifatida shakllantirishdir. Mohan Kumarning soʻzlariga koʻra, uning viziyasi matematikani sport kabi mashhur qilishdir.

Matiks 2026-yil sentabrgacha platformasida har oy 2,2 million faol foydalanuvchi boʻlishini va ushbu oyda foydalanuvchilar jami 48 million oʻyin oʻynaganini taʼkidlaydi. Kompaniyaning kunlik faol foydalanuvchilari yil boshidagi taxminan 22 mingdan sentabrgacha 300 mingdan ortiqga oʻsdi. Kompaniya Pre-Series A turida 10 million dollar moliyalashtirish jalb qildi. Ushbu tur General Catalyst tomonidan boshqarildi. Unda tadbirkor Ronnie Screwvala va mavjud investorlar Info Edge Ventures, Tanglin Venture Partners va Untitled Ventures ham ishtirok etdi. Bu investitsiyalar tufayli kompaniyaning umumiy moliyalashtirish hajmi 13,5 million dollardan oshdi.

Hozirda Matiks bu mablagʻlardan boshqa mamlakatlarga kengayish, yangi oʻyinlar va ijtimoiy funksiyalarni ishlab chiqish, shuningdek, sunʼiy intellektga asoslangan oʻyinlar yaratish uchun platforma ustida ishlash maqsadida rejalashtirilgan. Ushbu uch doʻstning sarguzashti universitetda paydo boʻlgan umumiy gʻoyaning qanday qilib biznesga aylanishini namoyish etadi. Muhim jihat shundaki, ular matematikani geyming bilan birlashtirgan mahsulot yaratdilar, bu nafaqat Hindistonda, balki boshqa mamlakatlarda ham yoqadi.

Oʻxshash hikoyalar

Oʻyinlardagi AI rad etilishi va apparat ishlab chiqishdagi qabul qilinishi oʻrtasidagi farq
Batafsil
olhardigital.com.br

Oʻyinlardagi AI rad etilishi va apparat ishlab chiqishdagi qabul qilinishi oʻrtasidagi farq

2025-yil dekabr oyida Clair Obscur: Expedition 33 oʻyinining yakuniy versiyasida sunʼiy intellekt (AI) tomonidan yaratilgan teksturalardan foydalanish tufayli Indie Game Awardsda ikkita salbiy mukofot olgan. Buning aksiga, Nvidia kabi korporatsiyalar oʻz GPUlarini loyihalashtirish uchun AI dan foydalanadilar va bu GPUlar turli xil oʻyinlarda ishlatiladi, ammo ular boikot talablariga duch kelmaydi.

Bu holat oʻyinchi hamjamiyatining AIga nisbatan notoʻgʻri fikr bildirish masalasini koʻtaradi. Farq qabul qilingan narsa va qabul qilinmagan narsa oʻrtasida boʻlib, bu faqat maʼlumotlarni emas, balki texnologiya yaxshi qabul qilingan misollarni va apparat sanoatining ichki amaliyotlarini ham tahlil qilishni talab qiladi.

GDC 2026 tomonidan oʻtkazilgan va soha mutaxassislari orasidan 2300 dan ortiq odamning javoblariga asoslangan tadqiqot generativ AI qoʻllanilishi haqidagi fikrlarni baholadi. Natijalar oʻtgan yilga qaraganda, ayniqsa generativ AI dan foydalanish borasida yomonroq vaziyatni koʻrsatdi.

Intervyu qilingan mutaxassislar orasida 52% generativ AI sanoatga zarar yetkazishini deb hisoblaydi, bu oʻtgan yildagi 30% va ikki yil avvalgi 18% ga nisbatan sezilarli oshishdir.

Raqamlar oʻyinchi auditoriyasini kuzatilganda yanada tanqidiyroq boʻladi. Quantic Foundry tomonidan oʻtkazilgan va 1799 oʻyinchining maʼlumotlarini toʻplagan tadqiqot, ularning taxminan 85% i generativ AI dan foydalanishga qarshi fikr bildirganini, shu jumladan taxminan 63% i juda salbiy qarashga ega ekanligini ochib berdi.

Quantic Foundryning tadqiqoti oʻyinchi auditoriyasining motivatsiyasi muhim omil ekanligini koʻrsatadi. Ular AI sanʼat, musiqa, tovush effektlari, hikoya va dialoglarni yaratishda qoʻllanilganda yanada salbiy munosabat bildirishdi.

Taqqoslash uchun, qiyinchilik darajasini sozlash uchun AI dan foydalanish auditoriya tomonidan 27% salbiy baholangan, vizual sanʼatdagi foydalanish esa 83% inkor etilgan. Auditoriyaning bu qarshiligi boshqa ijodiy sohalarda ham yuqori boʻldi: musiqa va tovush effektlariga qarshi 77%, hikoya va dialoglarga qarshi esa 70%. Bu auditoriyaning qarshi chiqishi AI dan foydalanish ijodiy jarayonlardan uzoqlashganda kamayishi mumkinligini koʻrsatadi.

AI qoʻllanilishi boʻyicha baʼzi qabul qilingan misollar DLSS va unga bogʻliq texnologiyalardir. Ushbu tizimlar FPS ni oshirish, kechikishni kamaytirish va vizual sifatni yaxshilash uchun AI dan foydalanadi. Foydalanuvchilar ushbu funksiyalarni erishilgan sezilarli sifat va ishlash tufayli qabul qilishdi.

Biroq, DLSS rivojlanishi davrida muammolar paydo boʻlishi boshlandi. Avval ishlashga yoʻnaltirilgan funksiyalar oʻyinlarni ishlab chiqish uchun bogʻliqliklarga aylandi, bu esa yangi sarlavhalarning koʻpincha kuchli kompyuterlarda ham ishlashdagi nosozliklarni namoyon etadigan ushbu vositalarga muhtoj boʻlishini talab qildi.

Vaziyat DLSS 5 ta taqdim etilishi bilan yanada ogʻirlashdi. Real vaqt renderingi orqali pikselarni fotorealistik yoritish va materiallar bilan qayta tiklashni oʻz ichiga olgan bu vosita sahnalar oʻrtasida vizual izchillikni saqlashda qiyinchiliklar koʻrsatdi, natijada asl asarning oʻziga xosligi yoʻqolishi va sunʼiy hamda umumiy xususiyatlar paydo boʻldi. Bunday muammolar oʻyinchi hamjamiyati tomonidan juda salbiy qabul qilindi.

Nvidia kabi kompaniyalar AI ni chip loyihalarida qoʻllaydilar, komponentlarning dizaynidan tortib loyihalarning yakuniy tasdiqlanishigacha. Ajoyib natija Googleʼdan Jeff Dean va Nvidiaʼdan Bill Dally tomonidan bildirilganidek, PrefixRL yordamida yaratilganda chip maydonining taxminan 25% kam joy egallaydigan 64 bitli qoʻshuvchi (binar qiymatlarni qoʻshish uchun masʼul boʻlgan devre) ishlab chiqilishi boʻldi.

2026 yildagi DAC (Avtomatlashtirish va Dizayn konferensiyasi) da Synopsys, Cadence va Siemens kabi kompaniyalar AI yordamida avtomatlashtirilgan loyihalarni namoyish etdilar. Synopsys ning uzoq muddatli dizayn tekshiruvchi agenti kompaniya oʻzining aytishicha 50 marta tezroq jarayonni namoyish etdi. Shu bilan birga, Siemens ning Nvidia bilan hamkorlikdagi loyihasi jadvallar (bibliotekalar)ni oʻn marta tezroq tavsiflab keladigan agentlarni taqdim etdi.

Bu atigi ikkita misol boʻlsa-da, ular umumiy nuqtaga ega: inson mehnatining AI bilan qisman almashtirilishi aholi tomonidan gʻazab, norozilik yoki boikot keltirmadi.

SIM-kartani bogʻlash tamoyilini tushuntirish: oʻzgarishlar messenjerlarning ishlashiga qanday taʼsir qiladi
Batafsil
www.aajtak.in

SIM-kartani bogʻlash tamoyilini tushuntirish: oʻzgarishlar messenjerlarning ishlashiga qanday taʼsir qiladi

WhatsApp va Telegram kabi messenjerlarning rivojlanishi munosabati bilan sezilarli oʻzgarishlar kutilmoqda, chunki hukumat ilovalarni akkauntni roʻyxatdan oʻtkazishda ishlatilgan faol SIM-kartaga bogʻlashni taʼminlashga intilmoqda. Bu shuni anglatadiki, bir martalik parol (OTP) orqali dastlabki tasdiqlanishdan soʻng, agar SIM-karta telefondan chiqarib olingan boʻlsa, ilova ishlashni davom ettira olmaydi.

Telekommunikatsiya vazirligining qarorlariga koʻra, messenjerlar hisob yaratish uchun ishlatilgan SIM-kartaga doimiy bogʻlangan boʻlishi kerak. Ushbu mexanizm SIM-kartani bogʻlash (SIM binding) deb ataladi. Hukumat ushbu qoidaning maqsadi jinoyatkorlik, firibgarlik va ayniqsa hindiston raqamlari boshqa mamlakatlardagi odamlarga hujum qilish uchun ishlatiladigan yolgʻon shaxslardan foydalanishni cheklash ekanligini taʼkidlaydi.

Dastlabki maʼlumotlarga koʻra, bu qoidani joriy etish 2027-yil 1-yanvargacha rejalashtirilgan, shu bilan birga ilovalar ishlab chiquvchilarga tegishli talablarni bajarish uchun 2026-yil 31-dekabr gacha muddat berilgan.

Tamoyilni yaxshiroq tushunish uchun misol keltiramiz: agar foydalanuvchi 98XXXXXXXX raqami orqali WhatsApp akkauntini yaratgan va ilova raqamni OTP orqali tasdiqlagan boʻlsa, keyin foydalanuvchi bu SIM-kartani olib, uni boshqa telefonga qoʻygan boʻlsa, ilova birinchi qurilmada ishlashda davom etishi mumkin edi. Biroq, SIM-binding doirasida ilova akkauntni identifikatsiya qilish uchun ishlatilgan faol SIM-kartaga ulanishni taʼminlashi kerak. Agar tegishli SIM-karta telefonda mavjud boʻlmasa yoki faol boʻlmasa, ilovadan foydalanish buzilishi mumkin.

Muhim jihat shundaki, bu har bir foydalanuvchining 1-yanvarda akkauntini qayta yaratishi kerak degani emas. Asosiy oʻzgarish ilova SIM-kartaning mavjudligi va faolligi shartini qanday amalga oshirishi bilan bogʻliq.

Bu tartibga solishning taʼsiri nafaqat mobil ilovalarga tegishli. Messenjerlarning veb-versiyalari va desktop analoglari uchun maxsus shartlar belgilangan. Telekommunikatsiya vazirligining dastlabki direktivalariga koʻra, vebdagi sessiyalar uzluksiz olti soatdan ortiq davom etmasligi kerak, undan soʻng QR-kod orqali qayta bogʻlanish talab qilinadi. Bu hujumkor tomonidan qayta tekshirishsiz uchinchi tomon akkauntidan uzoq vaqt foydalanishni qiyinlashtiradi.

Biroq, 2026-yil aprel oyida parlamentda vebdagi sessiyadan chiqish xavf darajasiga qarab qoʻllanilishi haqida eʼlon qilindi va hukumat aniq vaqt oraligʻini belgilamadi.

Hukumat fikricha, firibgarlar baʼzan hindiston raqamlaridan foydalanib messenjerlarda akkauntlar yaratadi, soʻngra SIM-kartani chiqarib tashlaydi, shu bilan birga akkaunt ishlayveradi. Bunday akkauntlar rasmiy organlar vakili sifatida aldash, 'raqamli hibs' bahonasida qoʻrqitish, yolgʻon investitsiya sxemalarini taklif qilish va fuqarolardan mablagʻlarni oʻgʻirlash uchun ishlatilishi mumkin.

SIM-kartani akkaunt va qurilmaga doimiy bogʻlashning maqsadi bunday raqamlarni aniqlashga yordam berishdir. Davlat ilova faol SIM-kartaning mavjudligini tasdiqlashni talab qilsa, hujumkor uchun akkauntni boshqa joydan ishlatish qiyinlashadi deb hisoblaydi. Biroq, SIM-binding barcha onlayn firibgarlik turlarining yoʻqolishini taʼminlamaydi; firibgarlar hali ham phishing havolalar yuborishi, qurbonlarni OTPʼni ularga aytishga ishontirishi yoki akkauntga kirish uchun boshqa usullardan foydalanishi mumkin.

Ikki SIM-kartadan foydalanuvchilar uchun messenjer akkaunti bilan bogʻlangan SIM-kartaning faol boʻlib qolishi va telefonda mavjud boʻlishi juda muhim. Agar akkaunt bitta raqamga yaratilgan boʻlsa, lekin har kuni boshqa raqamdan foydalanilayotgan boʻlsa, tizimda qaysi SIM-kartaning roʻyxatga olinganligini bilish kerak.

SIM-kartani almashtirish, yangisini sotib olish yoki telefonni almashtirish holatlarida ilovadan qayta tasdiqlash talab qilinishi mumkin. Aniqa jarayon ilova ishlab chiquvchilari tomonidan qanday amalga oshirilishiga bogʻliq boʻladi. Hukumat shuningdek, agar SIM-karta telefonda boʻlsa, ammo foydalanuvchi chet elda roaming rejimida boʻlsa, bu instruktsiyalarni qoʻllashdan bosh tortish asos boʻlmasligini aniqlashtirdi.

Mashhur