Qoʻrqinchli oʻyinlardagi ishtirokning psixologiyasi va miya reaksiyalari
Batafsil
Olhar Digital
olhardigital.com.br

Qoʻrqinchli oʻyinlardagi ishtirokning psixologiyasi va miya reaksiyalari

Qoʻrqinchli oʻyinlardagi keng tarqalgan vaziyatlar, masalan, qorongʻu koridorlarda yurish, nomaʼlum qadamlarni eshitish yoki raqibga qarshi oʻq-narxox yetishmasligini sezish, qoʻrquv hissini oʻyinchining tajribasining markaziy elementi qilib aylantiradi.

Biroq, koʻplab odamlar nima uchun oʻzi istagan holda qoʻrqinch va zoʻriqish keltiruvchi oʻyinlarni izlayotgani savoli tugʻiladi. Javob psixologik jihatlar, jismoniy javoblar va video oʻyinlarga xos xususiyatlarning kombinatsiyasida yotadi.

Filmlardan farqli oʻlaroq, u yerda tomoshabin voqealar kuzatib boradi, oʻyinlar esa foydalanuvchini qarorlar nazoratiga joylashtirib, xavfli ssenariolardagi ishtirok darajasini oshiradi.

Asosiy sabablardan biri – qoʻrquvni nazorat qilingan kontekstda boshdan kechirish imkoniyati. Resident Evil, Silent Hill yoki Amnesia: The Dark Descent kabi nomli oʻyinlarni oʻynaganda, shaxs ekranda koʻrsatilayotgan haqiqiy xavflarga duch kelmay, tahdidlarga duch keladi.

Bu tajriba zoʻriqishni keyingi yengillik bilan aralashtiradi. Oʻyinchi quvish paytida dahshatni his qila oladi, lekin qochib qutulsa, mamnunlikni ham boshdan kechirishi mumkin.

2019-yilda Frontiers in Psychology jurnalida nashr etilgan ilmiy tahlil zoʻriqish, kuchli his-tuygʻularni izlash va tahdid paytidagi dam olishga bogʻliq omillar qoʻrquvga qiziqish bilan bogʻliqligini koʻrsatadi.

Shuni taʼkidlash muhimki, bu reaksiyalar har bir shaxs orasida bir xil emas; baʼzilari qoʻrqinchli tajribalarni qadrlasa, boshqalar ularni noqulay deb bilishi mumkin.

Xavf haqiqiy emasligini bilgan boʻlsangiz ham, tananing oʻyinlar tomonidan taqdim etilgan tahdidlarga javob bera olishi mumkin. Imkon boʻlgan fiziologik javoblarga yurak urish tezligining oshishi, nafas olishning oʻzgarishi, mushak zoʻriqishi va yuqori darajadagi uygʻoq holat kiradi. Bunday reaksiyalar xavfli deb hisoblangan vaziyatlarga qarshi biologik himoya mexanizmlarining bir qismidir.

2022-yilda virtual reallikning immersiv tajribalari ustida oʻtkazilgan tadqiqot qoʻrquv va frustratsiya paytlarida fiziologik oʻzgarishlarni aniqladi. Biroq, bu barcha oʻyinchilar bir xil javob berishini anglatmaydi, chunki intensivlik shaxsiy sezgirlik va janrga nisbatan tanishlik darajasiga qarab oʻzgaradi.

Asosiy farq oʻzaro taʼsir qilish qobiliyatida yotadi. Filmda tomoshabin xavfni kuzatadi, ammo qanday qilib qochish haqida qaror qabul qilishi shart emas. Video oʻyinlarda bu masʼuliyat oʻyinchiga oʻtkaziladi.

Masalan, Resident Evil 2 da dushmanni topish darhol tanlovni majburlashi mumkin: oʻq-narxox ishlatish yoki resurslarni saqlash uchun qochish. Until Dawn da esa hikoya davomida qilingan tanlovlar qaysi personajlar tirik qolishini belgilashi mumkin.

Qoʻrquv shuningdek, zoʻriqishni kuchaytirish uchun cheklangan yoritish, bezovta manzaralar va kutilmagan tovushlar kabi elementlardan foydalanadi. Silent Hill 2 da qoʻrquv psixologik hikoya va personajlarning ziddiyatlari bilan bogʻliq, shu bois Dead Space uzilish va kosmik kemaning manzarasi yordamida doimiy tahdid hissini yaratadi.

Koʻpincha, qoʻrqinchli voqeani kutish uning oʻzining qoʻrqinchidan kam ahamiyatli boʻladi. Bu janr kontent yaratuvchilar va jonli efir platformalari orasida ham oʻz oʻrnini egalladi. Five Nights at Freddyʼs, Phasmophobia va Outlast kabi oʻyinlar bashorat qilinmagan vaziyatlar, qoʻrqinchlar va auditoriya bilan baham koʻrish mumkin boʻlgan reaksiyalarni yaratadi.

Masalan, Phasmophobia da oʻyinchilarning paranormal hodisalarni tekshirishdagi oʻzaro taʼsiri hamkorlik, zoʻriqish va hazil lahzalarini keltirib chiqaradi. Efirlar qoʻrquvni jamoaviy tajribaga aylantiradi, bu esa tomoshabinlarga qarorlarni kuzatishga, qoʻrqinchlarni kutishga va kontent yaratuvchi bilan birga reaksiya berishga imkon beradi. Ushbu dinamika nima uchun kimdir qoʻrqinch oʻynayotganini tomosha qilish toʻgʻridan-toʻgʻri oʻynash kabi jozibali boʻlishi mumkinligini tushuntirishga yordam beradi.

Bu tajribaning taʼsiri yosh, shaxsiy sezgirlik va mazmunning intensivligi kabi oʻzgaruvchilarga bogʻliq. Baʼzi odamlar qoʻrqinchli tajribalardan noqulaylik his qilsalar ham, zoʻravon oʻyinlar agressiv xatti-harakatlarga sabab boʻlishini xulosa qilish mumkin emas. Oxford universiteti tadqiqotchilari tomonidan 2019-yilda oʻtkazilgan tadqiqot tahlil qilingan oʻsmirlarda zoʻravon oʻyinlar bilan ishtirok va agressivlik oʻrtasida bogʻliqlikni oʻrnatmadi. Biroq, bu tadqiqot maxsus ravishda qoʻrqinchli oʻyinlarga qaratilmagan edi.

Janr xavotirni kamaytirishi yoki hissiy chidamlilikni yaxshilashi haqida dalillar yetarli emas. Janrga qiziqish zoʻriqish, oʻzaro taʼsirlanish va magʻlubiyatni yengish kombinatsiyasi bilan chambarchas bogʻliq. Koʻpgina oʻyinlar oʻyinchini kuchli mavqega qoʻyadi, ammo qoʻrquv koʻpincha buni teskari qiladi: resurslarni cheklaydi, dushmanlar bilan kurashni qiyinlashtiradi va qochish eng maqbul variant boʻlgan ssenariolarni yaratadi.

Bu zaiflik kichik gʻalabalarning ahamiyatini oshiradi. Chiqish yoʻlini topish, jumboqni hal qilish yoki quvishdan qutulish yuqori zoʻriqish davrlaridan soʻng katta yengillik hissini berishi mumkin. Xulosa qilib aytganda, qoʻrqinchli oʻyinlarda ishtirok qoʻrqinchlardan tashqari, xayoliy va xavfsiz muhit ichida nomaʼlum bilan yuzlashish va muammolarni yengish imkoniyatida yotadi.

Mashhur