Modelo de parceria do VCT e ligas de LoL: fontes de receita das equipes de esports
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Modelo de parceria do VCT e ligas de LoL: fontes de receita das equipes de esports

Embora os prêmios de campeonatos sejam a parte mais visível, eles constituem apenas uma das diversas fontes de renda para as organizações de esportes eletrônicos. Em títulos como VALORANT e League of Legends (LoL), a Riot Games implementa programas de parceria que fornecem suporte financeiro a equipes específicas, visando garantir a continuidade das operações dos clubes e estimular o investimento no cenário competitivo.

Esses esquemas de parceria são cruciais para entender a importância da seleção das organizações participantes no mercado. O VALORANT Champions Tour (VCT) sofrerá alterações em 2027, introduzindo um novo ciclo de parcerias com validade de dois anos. De acordo com informações da Riot Games e detalhadas pelo THESPIKE Brasil, haverá oito organizações parceiras em cada uma das quatro regiões, totalizando 32 equipes no programa.

Os pagamentos anuais destinados às equipes das Américas podem variar significativamente, situando-se entre US$ 600 mil e US$ 5 milhões, dependendo de vários fatores. Essa receita provém majoritariamente de três fontes distintas. A partir de 2027, mesmo organizações não parceiras terão a possibilidade de competir nos torneios principais através de qualificatórias abertas e receberão incentivos financeiros baseados em seu desempenho. Além disso, a Riot Games anunciou um aporte adicional de US$ 6 milhões em prêmios e incentivos para o circuito.

No contexto brasileiro, LOUD, FURIA, MIBR e paiN progrediram no processo de seleção para o novo ciclo, conforme noticiado pelo THESPIKE Brasil em junho; contudo, esse avanço não confirmava a parceria. No League of Legends, o modelo combina parcerias comerciais com rendimentos gerados pelo ecossistema competitivo. Os clubes em ligas estruturadas com organizações parceiras podem receber repasses definidos em seus acordos com a Riot, somados a receitas ligadas a produtos digitais e resultados comerciais. Este modelo de LoL também inclui iniciativas de divisão de lucros de itens virtuais relacionados aos esports, embora os termos contratuais e critérios de distribuição possam diferir dos do VCT, variando conforme a liga e a temporada.

Mesmo contando com os repasses das desenvolvedoras, as equipes necessitam desenvolver outras vias de faturamento para manter suas atividades. Patrocínios de marcas, criação de conteúdo, venda de mercadorias oficiais, acordos comerciais e prêmios complementares ajudam a compor o orçamento das organizações. Tais recursos são essenciais para custear salários de jogadores, comissões técnicas, infraestrutura de treinamento, despesas de viagem e pessoal administrativo.

A distinção fundamental entre os modelos de parceria e os campeonatos convencionais reside na estabilidade financeira. Ao invés de depender unicamente de vitórias em torneios, uma organização parceira pode contar com pagamentos e oportunidades comerciais pré-estabelecidas. Apesar disso, participar de uma liga não assegura lucro, visto que os custos operacionais permanecem altos, e o sucesso depende da habilidade de cada clube em converter audiência, performance e relacionamento com os fãs em receita. Em suma, o modelo de parceria demonstra que o negócio de esports transcende as partidas, abrangendo a comercialização de produtos digitais, o interesse de marcas e a manutenção de uma comunidade ativa.

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A EngageXP, empresa estabelecida como um centro de soluções de desempenho para o setor gamer desde 2021, introduziu o Gamin PLUS. Este novo clube de membros foi desenhado especificamente para o público gamer, integrando benefícios digitais, recompensas e oportunidades de interação comunitária.

A proposta do Gamin PLUS diverge dos modelos tradicionais de assinatura de jogos. Ao invés de apenas conceder acesso temporário a uma vasta biblioteca, como ocorre em serviços como Xbox Game Pass e PlayStation Plus, este clube possibilita que os usuários acumulem moedas virtuais. Essas moedas podem ser utilizadas para trocar por jogos, créditos dentro dos jogos e outras vantagens, tudo isso sob uma única assinatura.

Cada assinante recebe 1.000 G-Coins mensalmente, que são as moedas virtuais destinadas ao resgate de itens no catálogo do serviço. De acordo com a EngageXP, é possível resgatar jogos completos utilizando a partir de 1.000 G-Coins, enquanto os créditos destinados a jogos online têm um valor inicial de 100 G-Coins. Além disso, a plataforma oferece diversos outros tipos de benefícios e cupons de desconto.

Um ponto importante é que as G-Coins acumuladas não possuem prazo de validade, permitindo que os membros as guardem para trocas futuras de itens de maior valor. Contudo, a variedade de produtos disponíveis está sujeita ao catálogo, que é atualizado com novos títulos todos os meses.

O serviço incorpora um sistema de gamificação próprio. Os participantes podem cumprir missões para ganhar pontos de experiência (XP), progredir nos níveis e receber prêmios extras, o que pode servir como uma maneira mais acessível de obter certas recompensas. Adicionalmente, existe uma comunidade exclusiva no Discord, um espaço onde os membros podem se conectar, encontrar outros jogadores e participar de atividades conjuntas.

Em termos de custos, o Gamin PLUS está disponível por R$ 25 mensais durante seu período promocional de lançamento. O valor padrão estabelecido é de R$ 40 por mês. Também foram oferecidas opções trimestrais por R$ 70,00 e um plano anual por R$ 250.

Os interessados podem acessar o serviço através do site oficial da EngageXP para verificar todas as condições de adesão e os benefícios detalhados. A EngageXP atua como um centro de soluções de desempenho focado no ecossistema gamer, conectando jogadores, criadores de conteúdo e a própria indústria de videogames.

Gamificação sai dos jogos e muda a interação entre marcas e consumidores
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Mecânicas características de videogames, como pontos, missões, rankings e recompensas, deixaram de ser prerrogativa apenas do setor de jogos. Esses elementos estão sendo cada vez mais integrados em plataformas digitais, programas de fidelidade e aplicativos, transformando as maneiras como as empresas motivam o engajamento dos consumidores.

A estratégia conhecida como gamificação consiste na aplicação de elementos típicos de jogos a ações que não são os próprios jogos. No Brasil, a adoção dessas experiências contribui para um alto nível de familiaridade do público com essa área. De acordo com a pesquisa Pesquisa Game Brasil 2025, cerca de 82% dos brasileiros consomem videogames digitais.

Na prática, a gamificação utiliza ferramentas como conquistas, níveis, desafios e recompensas para estimular certos tipos de comportamento. Por exemplo, um programa de fidelidade pode conceder pontos por compras e oferecer bônus à medida que o cliente avança de nível. Da mesma forma, plataformas educacionais podem aplicar metas diárias e conquistas para manter a continuidade do aprendizado.

Essa lógica também é observada em aplicativos de fitness, serviços financeiros e campanhas publicitárias. Segundo uma pesquisa citada pelo Gamers Club, 34% dos jogadores brasileiros participantes do estudo afirmam ter um desejo constante de melhorar seus resultados e superar dificuldades.

Na opinião de Jonathan Pereira, diretor de marketing da empresa, é essa familiaridade que ajuda a explicar a expansão dessa estratégia. Ele observa: «A lógica da gamificação não surge do nada; ela decorre do comportamento que se consolidou entre os jogadores ao longo de muitos anos. Competição, desenvolvimento e reconhecimento fazem parte dessa experiência».

Embora rankings e competições sejam elementos comuns, a gamificação não exige necessariamente que os usuários se противопоam uns aos outros. O sentimento de progresso também pode estimular a participação, especialmente quando as recompensas estão vinculadas a objetivos claros. Pereira explica: «Nem tudo precisa se transformar em competição direta. Engaja o sentimento de evolução, o sentimento de conquista. A competição é um caminho, mas não o único».

No entanto, o crescimento dessas estratégias levanta questões sobre o uso de mecanismos que incentivam a permanência contínua nas plataformas. Isso se torna particularmente relevante quando recompensas e desafios são aplicados no setor de serviços financeiros ou em experiências relacionadas a dinheiro. Segundo o executivo, o principal objetivo é evitar que a gamificação se torne apenas uma ferramenta para aumentar o tempo de uso. Ele conclui: «Quando a experiência se torna apenas um incentivo para reter a qualquer custo, ela perde valor. O que realmente funciona é aquilo que tem um propósito e representa um caminho significativo para o usuário».

A disseminação da gamificação demonstra como elementos desenvolvidos e popularizados pelos videogames começaram a influenciar outros setores. O desafio atual é usar essas mecânicas para criar experiências significativas, sem transformar cada interação em uma obrigação de competir ou acumular recompensas. O artigo foi publicado originalmente no Olhar Digital.

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A Giga+, anteriormente conhecida como Alloha Fibra, confirmou ter mantido conversas com a Sky nos últimos meses acerca de uma potencial fusão e aquisição. Esta informação foi divulgada em um comunicado ao mercado após a B3 solicitar esclarecimentos, motivada por uma notícia veiculada pelo site Broadcast, pertencente ao Grupo Estado.

Contudo, a empresa enfatizou que não houve nenhuma deliberação por parte da administração da companhia, nem a formalização de qualquer acordo, compromisso ou documento contratual vinculativo, conforme reportado pelo site Teletime.

Uma união das operações de banda larga da Giga+ com a Zaaz, que é a operadora de fibra da Waiken ILW, controladora da Sky, teria o potencial de estabelecer a quarta maior provedora de internet fixa no Brasil, contando com aproximadamente 1,91 milhão de usuários.

Em seu comunicado, a Giga+ declarou que manteve diálogos com a Sky e com outros atores do setor nos últimos meses. A operadora também mencionou que realiza avaliações periódicas de oportunidades de negócios e alternativas estratégicas visando a expansão e a gestão de capital.

Tal transação poderia ser vantajosa para a Giga+, visto que ela registrou uma queda de 16,5% em sua base de acessos durante os doze meses finalizados em agosto. Em contraste, a operação de banda larga da Sky e Zaaz apresentou um crescimento expressivo de 47,7% no mesmo período.

Adicionalmente à atuação em rede de fibra óptica, a Sky está buscando penetrar no segmento de rede móvel. Em agosto, a empresa lançou oficialmente os planos comerciais da Sky Móvel, que opera como uma operadora virtual (MVNO) utilizando a infraestrutura da Surf Telecom. Há também planos para introduzir o Sky Link, um competidor da Starlink no mercado de internet via satélite.

Uma eventual operação incluiria a Giga+ e os ativos de banda larga do grupo Waiken ILW, que detém a Sky e a Zaaz. De acordo com dados da consultoria Teleco, a Giga+ possuía cerca de 1,29 milhão de acessos em agosto, enquanto Sky e Zaaz somavam aproximadamente 627 mil clientes. Somadas, essas operações atingiriam cerca de 1,91 milhão de assinantes.

Este volume posicionaria o grupo consolidado atrás apenas das grandes empresas Claro, Vivo e Nio — esta última, que absorveu a clientela de fibra da Oi —, mas à frente da Brisanet, que contava com cerca de 1,58 milhão de acessos no mesmo momento.

O alcance geográfico também seria ampliado. As duas operações atuariam em 1.110 cidades combinadas, sendo líderes em 173 municípios. Atualmente, existe uma sobreposição de redes entre as companhias em apenas 123 cidades.

Atualmente, a Brisanet ocupa a quarta posição, ligeiramente à frente da Brasil TecPar, que possui cerca de 1,38 milhão de acessos. Esta última também tem como objetivo aumentar sua participação no mercado através da aquisição da operação da Ligga Telecom, um negócio que já obteve aprovação da Anatel e do Conselho Administrativo de Defesa Econômica (Cade), mas que ainda aguarda parecer do Ministério das Comunicações.

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