Evolução da dublagem de videogames no Brasil: de The Outlaws a títulos modernos como Cyberpunk 2077
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Evolução da dublagem de videogames no Brasil: de The Outlaws a títulos modernos como Cyberpunk 2077

Por um longo período, ouvir personagens de videogames em português brasileiro não era algo comum, visto que a maior parte dos jogos chegava ao país apenas em inglês ou japonês, criando uma barreira linguística para muitos jogadores.

Um marco inicial nesse desenvolvimento foi o lançamento de The Outlaws pela LucasArts em 1997, que recebeu dublagem em português brasileiro. Naquela época, a localização completa das vozes dos jogos ainda era uma prática pouco realizada.

A partir das décadas seguintes, a situação começou a mudar significativamente, impulsionada pelo crescimento do mercado nacional e pela chegada de grandes produções que eram totalmente adaptadas ao idioma local.

Com a expansão da dublagem, diversos personagens passaram a ser reconhecidos pelas vozes de atores brasileiros. Em God of War, por exemplo, Ricardo Juarez interpretou Kratos a partir de God of War: Ascension, em 2013, e manteve o papel no título de 2018. Já em The Last of Us, Luiz Carlos Persy deu voz a Joel e Luiza Caspary a Ellie.

Outros exemplos notáveis incluem Sérgio Moreno como Geralt em The Witcher 3, Tatiane Keplmair como Aloy em Horizon Zero Dawn e Wendel Bezerra como Markus em Detroit: Become Human.

Em lançamentos mais atuais, como Cyberpunk 2077, a adaptação brasileira passou a cobrir narrativas mais longas, apresentando inúmeros diálogos e personagens.

O processo de dublagem abrange tradução, adaptação de roteiros, direção e interpretação. Este trabalho é mais complexo do que em filmes, pois os atores nem sempre têm acesso às cenas completas como material de referência.

Além de proporcionar imersão, a dublagem aumenta a acessibilidade linguística, permitindo que os jogadores sigam as histórias sem depender unicamente de legendas ou de conhecimento em outros idiomas. A evolução, desde The Outlaws até os grandes RPGs contemporâneos, demonstra como o português brasileiro se consolidou como um elemento essencial na experiência de jogar.

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O jogador assume o papel de Cláudio da Silva, um criador de conteúdo focado em lendas urbanas. Ele adentra a Favela das Almas, localizada atrás da Rua 7, um local marcado por relatos de desaparecimentos e associado a um incêndio anterior que devastou a comunidade. Toda a narrativa é apresentada através da câmera do protagonista, utilizando a estética de filmagem encontrada (found footage), caracterizada por imagens granuladas de fita caseira. A investigação rapidamente evolui para um ciclo de realidades distorcidas, rituais de oferenda e aparições sobrenaturais.

A construção estética da favela foi elogiada, destacando vielas apertadas, fiação aparente, placas comerciais artesanais e filtros de barro, sugerindo um profundo conhecimento da realidade local. Apesar do mapa ser pequeno, ele transmite a atmosfera perfeita. Os gráficos são considerados bons, com cenários, personagens e objetos bem detalhados, e o desempenho foi satisfatório mesmo com todas as configurações no máximo.

A dublagem em português recebeu elogios, assim como a atuação, fazendo com que Cláudio soasse como um youtuber brasileiro dos anos 2000. Além disso, ao caminhar pelas casas, é possível ouvir gemidos de pessoas presas internamente. O único ponto negativo mencionado foi o som do jumpscare, descrito como alto, repetitivo e necessitando de maior variação.

O jogo integra múltiplas camadas da mesma favela, e a transição entre elas ocorre por meio de relógios de pêndulo. As ações realizadas em uma camada persistem nas outras; por exemplo, uma porta deixada aberta em uma realidade permanece aberta nas demais. Essa interconexão enriquece o design de níveis, permitindo revisitar locais sem se perder. Os quebra-cabeças são classificados como medianos em dificuldade no modo padrão, sendo bem direcionados, embora o autor tenha sentido falta de mais enigmas.

O título oferece mais de um desfecho. Embora o autor tenha tentado resolver quebra-cabeças que levariam ao final A, ele acabou seguindo um caminho que culminou no final B. Um aspecto ausente foi um computador funcional, apesar de haver energia no local, que poderia ter sido usado para aprofundar os quebra-cabeças ou a história.

O elemento mais impactante é o próprio local. Os corredores são estreitos e escuros, e em algumas residências, é possível observar pessoas imóveis através das janelas enquanto a televisão está ligada. Os antagonistas são figuras humanas com aparência cerosa, olhos vazios e sorrisos tortos. Eles permanecem parados observando, e nas camadas mais sombrias, começam a perseguir o jogador quando ele não está olhando diretamente para eles. A câmera oferece recursos de visão noturna e flash, ambos dependentes de bateria.

Na primeira hora, especialmente após mudar de camada, o jogo estabelece um terror tenso e eficaz com os jumpscares. Contudo, esse efeito diminui com o tempo, pois os monstros tendem a permanecer em posições previsíveis. A mecânica de enfrentamento também se torna cansativa. O flash da câmera, que causa atordoamento nos inimigos, possui um tempo de recarga considerável, e a bateria é escassa. Houve um incidente em que um monstro surgiu muito próximo ao jogador, e o jogo demonstrou falhas em lidar com tais situações em espaços confinados, como na casa com vazamento de água, onde o ataque era quase inevitável.

A narrativa poderia ser mais robusta e bem desenvolvida. O contexto do poste (o inimigo principal) não ficou claro, assim como a origem desse universo. O autor esperava críticas mais realistas sobre a vida na favela, como violência, abandono e desigualdade, mesmo dentro do contexto sobrenatural; contudo, a história não aborda esses temas. Além disso, a forma de contar a história carece de criatividade, pois grande parte do conteúdo é transmitido por meio de documentos, o que se tornou tedioso.

Com um preço de tabela de R$ 33,99 na Steam, o jogo é considerado curto, visto que o autor levou cinco horas para completá-lo explorando minuciosamente, enquanto a Pulsatrix estima cerca de duas horas. Para quem deseja vivenciar a cultura e o cotidiano brasileiro retratado em um jogo de terror, apoiar a produção nacional e gosta de puzzles, a experiência vale a pena, especialmente devido ao final alternativo que incentiva novas jogatinas. No entanto, jogadores que buscam uma trama profunda ou sustos constantes podem se sentir frustrados, pois a própria Favela das Almas é o elemento mais forte do jogo.

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A AbleGamers Brasil, uma organização não governamental focada na inclusão e acessibilidade de indivíduos com deficiência através dos videogames, realizou sua décima edição de evento anual em 26 de setembro de 2026. Durante sua trajetória, a ONG conseguiu doar mais de 200 controles adaptados, sendo que 82 deles foram distribuídos apenas em 2025, impactando milhares de pessoas.

A origem da AbleGamers remonta a mais de vinte anos nos Estados Unidos, quando um grupo de amigos mantinha contato jogando online semanalmente, apesar das distâncias geográficas. O ponto de virada ocorreu quando a condição de Stephanie Walker, diagnosticada com esclerose múltipla, piorou, impedindo-a de jogar. Este evento fez com que todos percebessem a escassez de acessibilidade no universo dos jogos eletrônicos e o grande potencial dessa mídia para conectar pessoas.

Assim, a AbleGamers foi estabelecida em 2004 por Stephanie e Mark Barlet. No Brasil, o começo foi mais modesto e desorganizado. Dois amigos, Christian Bernauer e Eduardo Rocha, iniciaram o movimento fazendo uma transmissão ao vivo para arrecadar fundos, o que deu origem ao primeiro evento chamado AbleGamersBR em 2017.

Embora inicial e sem infraestrutura, o evento foi bem-sucedido e marcou o início de uma longa caminhada. Os organizadores decidiram tornar o evento anual, e essa iniciativa continuou até a fundação oficial da AbleGamers Brasil em 28 de setembro de 2021. Ela se tornou a primeira ONG do país dedicada a pessoas com deficiência em videogames, e até o momento, a única conhecida.

A importância dos videogames transcende o mero entretenimento. Embora alguns possam considerar os jogos eletrônicos como uma diversão superficial, eles funcionam como uma porta de entrada para o mundo, unindo pessoas com e sem deficiência. Eles possibilitam que os usuários alcancem feitos que seriam impossíveis na vida real, seja pilotar naves espaciais ou realizar tarefas cotidianas como dirigir uma bicicleta ou lavar um carro.

Os jogos eletrônicos atuam na quebra de barreiras e no combate ao preconceito, permitindo que pessoas com deficiência se sintam iguais aos demais no ambiente virtual. Essa inclusão é o foco do trabalho da ONG, que se expande para além do ambiente digital. Desde 2022, a AbleGamers participa de eventos presenciais, oferecendo acessibilidade aos visitantes de feiras como BIG Festival, gamescom latam, CCXP e Brasil Game Show.

Especificamente entre 9 e 12 de outubro de 2026, a acessibilidade foi levada a pessoas com deficiência que frequentaram os estandes da Nintendo, SEGA e Devolver Digital na Brasil Game Show. Além dos controles adaptados, foi providenciada audiodescrição para incluir pessoas com deficiência visual na experiência.

Para consolidar essa jornada, Fabrício “SDW” Ferreira, um dos fundadores da AbleGamers Brasil, viajou para Brasília em 14 de outubro de 2026 para testemunhar a assinatura do decreto que regulamenta o Marco Legal dos Jogos Eletrônicos. O Decreto nº 13.138/2026, denominado “Desenvolve Gamers Brasil”, implementa a Lei nº 14.852/2024, reconhecendo os jogos eletrônicos como produtos culturais e obras audiovisuais interativas, o que abre portas para linhas de fomento como a Lei Rouanet e o Fundo Setorial do Audiovisual. Um dos pontos centrais deste decreto é a integração dos jogos em políticas públicas de saúde, educação e acessibilidade.

Fabrício, que possui Atrofia Muscular Espinhal (AME) tipo 2, compartilhou sua vivência, relatando como os videogames melhoraram significativamente sua vida, facilitando a criação de laços de amizade e abrindo caminhos pessoais e profissionais. Para ele, o videogame deixou de ser apenas parte de sua vida para se tornar um fator de grande melhoria.

A missão da AbleGamers Brasil é promover a inclusão social de pessoas com deficiência por meio dos videogames, fomentando uma sociedade mais acolhedora e construindo comunidades sólidas através de experiências compartilhadas.

Christian Bernauer, fundador e diretor-presidente, reforça que a ONG busca continuar sendo amplamente conhecida.

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