AMD prioriza data centers, mas mantém presença nos mercados de jogos e PCs
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AMD prioriza data centers, mas mantém presença nos mercados de jogos e PCs

Lisa Su, CEO da AMD, declarou recentemente que a empresa adota a postura de ser uma companhia focada em data centers. Essa declaração levantou questionamentos sobre se a AMD estaria relegando o mercado de jogos e de computadores pessoais (PCs) a um segundo plano.

A fala ocorreu durante uma entrevista concedida por Lisa Su ao Yahoo Finance, no dia 5 de novembro. É importante notar que a executiva não afirmou que a AMD se tornará exclusivamente uma empresa de data centers, mas sim que este setor já recebe prioridade na companhia.

Existe uma justificativa clara para essa mudança de foco: no terceiro trimestre de 2026, o segmento de data centers gerou sozinha US$ 8,55 bilhões em receita para a AMD. Em contrapartida, os segmentos de soluções para PCs (incluindo a linha Ryzen), jogos (como os chips destinados ao PS5) e sistemas embarcados somaram pouco menos de US$ 5 bilhões no mesmo período.

Isso indica que o setor de data centers é responsável por aproximadamente 65% da receita total da AMD atualmente. Esse aumento de demanda por infraestrutura não é surpresa, visto que o crescimento acelerado das aplicações de inteligência artificial impulsiona esse tipo de necessidade globalmente.

A AMD tem suprido o setor de data centers primariamente com seus processadores Epyc e aceleradores gráficos Instinct, sendo que o Instinct existe desde 2017. Dado que esses produtos coexistem há anos com as soluções para PCs, o receio de um abandono do segmento gamer pode ser considerado exagerado.

Contudo, a preocupação é compreensível, pois a alta demanda por data centers levou muitas empresas de tecnologia a migrarem quase integralmente para esse nicho, deixando o mercado de consumo em posição secundária. Um caso ilustrativo disso foi a Micron, que no final de 2025 descontinuou a marca Crucial, voltada para PCs, para focar em memórias para data centers.

Apesar da justificativa para a apreensão, a AMD não sinalizou intenções de abandonar os segmentos de jogos ou de PCs de forma geral. Como evidência, a companhia permanece envolvida no Project Helix, que representa a próxima geração do Xbox. Além disso, no que tange aos PCs de alto desempenho, a empresa continua a atualizar sua linha de chips Ryzen X3D.

Entretanto, não se deve ignorar a possibilidade de que a priorização dos investimentos em soluções para data centers possa resultar em uma atualização menos frequente ou em menor disponibilidade de unidades para linhas como as GPUs Radeon.

Em suma, o cenário exige cautela e atenção, embora não seja o momento para entrar em pânico.

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A AMD concluiu o terceiro trimestre de 2026 com resultados históricos, sendo o principal motor esse aumento decorrente da elevada procura por semicondutores destinados a centros de dados. A empresa obteve uma receita total de US$ 13,4 bilhões (equivalente a cerca de R$ 72,4 bilhões) no período compreendido entre julho e setembro, o que representa um crescimento de 45% em comparação com o mesmo trimestre do ano anterior.

Este desempenho excedeu as previsões estabelecidas por analistas de Wall Street, que haviam projetado vendas na faixa de US$ 13,1 bilhões (aproximadamente R$ 70,7 bilhões).

No que tange aos lucros, o lucro líquido da corporação atingiu US$ 2,4 bilhões (cerca de R$ 13 bilhões), marcando uma elevação de 95% anualmente. Adicionalmente, o lucro diluído por ação foi de US$ 1,46, comparado a US$ 0,75 no ano precedente.

Considerando os números ajustados, que excluem certas despesas e efeitos contábeis, o lucro líquido alcançou US$ 3,5 bilhões (aproximadamente R$ 18,9 bilhões), representando um crescimento de 77%. O lucro por ação nesta métrica ajustada foi de US$ 2,09, um aumento de 74%.

Contudo, nem todos os setores apresentaram o mesmo nível de sucesso. A receita consolidada dos segmentos de jogos e clientes somou US$ 3,7 bilhões (cerca de R$ 20 bilhões), o que configura uma retração de 8% em relação ao ano anterior.

Dentro deste grupo, o setor de PCs gerou US$ 2,9 bilhões (aproximadamente R$ 15,7 bilhões), demonstrando um crescimento de 7%, impulsionado pelas vendas de processadores Ryzen voltados para notebooks. Em contrapartida, a divisão de jogos registrou US$ 773 milhões (cerca de R$ 4,2 bilhões), sofrendo um declínio de 40% em um ano, o que a AMD atribuiu à diminuição nas receitas provenientes de produtos gráficos e chips semipersonalizados.

Por outro lado, o segmento de sistemas embarcados apresentou um crescimento de 29%, totalizando US$ 1,1 bilhão (aproximadamente R$ 5,9 bilhões). Essa expansão foi sustentada por diversos mercados, incluindo os de automotivo, comunicações, defesa e aeroespacial.

Olhando para o quarto trimestre, a AMD projeta uma receita aproximada de US$ 17 bilhões (cerca de R$ 91,8 bilhões), com uma margem de variação prevista de 3% para mais ou para menos. Caso essa previsão se concretize, o valor médio estimado representará um crescimento de cerca de 66% em comparação com o terceiro trimestre de 2025 e um avanço de 27% frente ao período imediatamente anterior. A empresa também estima uma margem bruta ajustada em torno de 55%.

Lisa Su, presidente e CEO da AMD, assegurou que a procura pelos produtos Instinct e EPYC segue em ascensão. Ela mencionou que a companhia planeja intensificar o crescimento no quarto trimestre, aproveitando a ampliação da produção das plataformas Helios e Venice.

A executiva declarou: «Entregamos um trimestre recorde, com receita acima do limite superior de nossa projeção, enquanto as vendas do segmento de data centers quase dobraram em relação ao ano anterior».

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Em dezembro de 2025, o jogo Clair Obscur: Expedition 33 recebeu dois prêmios negativos no Indie Game Awards devido ao uso de texturas geradas por Inteligência Artificial (IA) na versão final. Em contraste, corporações como a Nvidia empregam IA para projetar suas próprias GPUs, que são utilizadas em diversos jogos, sem enfrentar pedidos de boicote.

Este cenário levanta a questão sobre o preconceito da comunidade gamer em relação à IA. A distinção reside entre o que é considerado aceitável e o que não é, exigindo análise não apenas dos dados, mas também dos exemplos onde a tecnologia foi bem recebida e das práticas internas da indústria de hardware.

Um levantamento realizado pela GDC 2026, baseado nas respostas de mais de 2.300 profissionais do setor, avaliou as opiniões sobre o emprego de IA generativa. Os resultados indicaram um pior cenário em comparação ao ano anterior, especialmente no que tange ao uso de IA generativa.

Entre os profissionais entrevistados, 52% consideram que a IA generativa prejudica a indústria, um aumento significativo em relação aos 30% registrados no ano anterior e aos 18% de dois anos antes.

Os números são ainda mais críticos quando se observa o público gamer. Uma pesquisa conduzida pela Quantic Foundry, que coletou dados de 1.799 jogadores, revelou que cerca de 85% deles manifestaram uma opinião desfavorável ao uso de IA generativa, sendo que aproximadamente 63% possuem uma visão muito negativa.

O estudo da Quantic Foundry aponta que a motivação do público gamer é um fator relevante. Eles demonstraram maior negatividade quando a IA é aplicada na criação de arte, música, efeitos sonoros, narrativa e diálogos.

Para fins de comparação, o uso de IA para ajustar a dificuldade foi visto negativamente por 27% do público, enquanto o uso em artes visuais alcançou 83% de aversão. Essa resistência do público também foi alta em outras áreas criativas, com 77% contra música e efeitos sonoros, e 70% contra narrativa e diálogos. Isso sugere que a objeção do público tende a diminuir à medida que o uso da IA se afasta dos processos estritamente criativos.

Um exemplo de aplicação de IA que encontrou alguma aceitação pública é o DLSS e tecnologias correlatas. Esses sistemas utilizam IA para elevar a taxa de quadros (FPS), diminuir a latência e aprimorar a qualidade visual. Os usuários acolheram esses recursos devido à notável qualidade e desempenho alcançados.

No entanto, problemas começaram a surgir durante a evolução do DLSS. Recursos inicialmente focados em performance transformaram-se em dependências para o desenvolvimento de jogos, fazendo com que novos títulos necessitassem dessas ferramentas, muitas vezes apresentando falhas de desempenho mesmo em computadores potentes.

A situação se agravou com a apresentação do DLSS 5. Esta ferramenta, que incorpora renderização neural em tempo real para reconstruir pixels com iluminação e materiais fotorrealistas, demonstrou dificuldades em manter a coerência visual entre cenas, resultando em descaracterização da obra original e características artificiais e genéricas. Tais problemas foram recebidos de maneira extremamente negativa pela comunidade gamer.

Empresas como a Nvidia aplicam IA em seus projetos de chips, abrangendo desde o desenho dos componentes até a validação final dos projetos. Um resultado notável foi o desenvolvimento de um somador de 64 bits — circuito responsável pela soma de valores binários — que ocupa cerca de 25% menos área do chip quando criado utilizando o PrefixRL, conforme relatado por Jeff Dean, do Google, e Bill Dally, da Nvidia.

Na DAC (Conferência de Automação e Design) de 2026, empresas como Synopsys, Cadence e Siemens exibiram projetos de automação assistida por IA. O agente de verificação de design de longa duração da Synopsys demonstrou um processo 50 vezes mais rápido, segundo a própria companhia. Paralelamente, o projeto da Siemens, em colaboração com a Nvidia, apresentou agentes capazes de caracterizar bibliotecas mais de dez vezes mais rapidamente.

Embora sejam apenas dois exemplos, eles compartilham um ponto em comum: a substituição parcial do trabalho humano por IA não gerou revolta, protestos ou boicotes por parte do público.

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