Tenebris Somnia: Estudo de caso sobre hibridismo visual que une estética de pixel art e FMV em narrativa de horror
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Tenebris Somnia: Estudo de caso sobre hibridismo visual que une estética de pixel art e FMV em narrativa de horror

Tenebris Somnia é apresentado como um estudo de caso notável sobre hibridismo visual, combinando dois registros estéticos que são historicamente distantes em uma única e coesa narrativa de terror.

O autor teve seu primeiro contato com a New Blood Interactive e com o Airdorf através do jogo Faith: The Unholy Trinity, que impressionou com o uso de pixels e efeitos de rotoscopia. Embora esses efeitos possam parecer rudimentares para alguns jogadores, o autor os associa a um medo primitivo e ancestral.

Durante a gamescom 2026, o autor teve a oportunidade de conhecer pessoalmente o Airdorf e sua equipe, fortalecendo seus laços afetivos com a editora.

O desenvolvimento de Tenebris Somnia ocorreu na Argentina, sendo produzido pela Saibot Studios em colaboração com o diretor criativo e cineasta Andrés Borghi. A publicação ficou a cargo da New Blood Interactive, e as sequências de ação ao vivo contam com a participação de atores renomados como Clara Kovacic, Pedro Merlo e Maria Eugenia Rigon.

O jogo funciona como um conto cinematográfico que mescla duas técnicas visuais pouco vistas em títulos modernos: pixel art e FMV (Full Motion Video). O autor recorda ter crescido nos anos 90, vendo o Full Motion Video, presente em jogos como Phantasmagoria, Mad Dog McCree e Night Trap, como o ápice tecnológico daquela época.

A decisão do estúdio de unir essas duas linguagens audiovisuais foi fundamental para a história de Tenebris Somnia. A transição entre os pixels e o FMV em resolução 4K é descrita como extremamente suave e orgânica, permitindo que o jogador muitas vezes ignore a distinção entre as linguagens opostas.

A trama acompanha um casal separado: Julia (interpretada por Clara Kovacic) e Iván (interpretado por Pedro Merlo), ambos envolvidos em produções de filmes de terror. Por razões que se revelam ao longo do jogo, os caminhos deles divergiram. Iván é um diretor de terror promissor e reconhecido no nicho, enquanto Julia o apoiou em sua carreira, participando e dando ideias para seu projeto mais ambicioso, o curta-metragem Devora, trabalhando no roteiro e fazendo tudo o que estava ao seu alcance. No entanto, o resultado não correspondeu às expectativas.

Após um período sem notícias de Iván, Julia começa a experimentar pesadelos com o ex-parceiro e decide procurá-lo. Ao chegar ao antigo apartamento do casal, ela nota sinais claros de anormalidade e a ausência de Iván. A partir desse ponto, a jornada de Julia se desdobra em uma busca por respostas para questões profundas, culminando na pergunta central: Onde está Iván?

Tenebris Somnia possui um roteiro bem estruturado, abrangendo diversos gêneros do terror, desde gore e suspense até noir e drama psicológico, incluindo temas como seitas e sociedades secretas, além de um simbolismo muito bem construído para o jogo. O universo narrativo é crível e parece emergir diretamente para a mente do jogador, assim como os monstros e as performances excelentes de Clara Kovacic e Pedro Merlo.

No que diz respeito à localização em português brasileiro, o trabalho foi realizado por puppywombo, que já havia localizado Faith: The Unholy Trinity. Como tradutora e representante oficial da Puppet Combo, Puppy é desenvolvedora de jogos e entusiasta de horror, o que garantiu que Tenebris Somnia possuísse nuances idiomáticas raras em uma transição cultural tão complexa.

A trilha sonora acompanha a estética dos pixels, sendo arquitetada em MIDI, mas complementada por uma ambientação sonora precisa, como passos variando entre carpete, azulejos frios e cacos de vidro, juntamente com uma diversidade de efeitos aplicados no momento exato. Nas cenas em FMV, os efeitos práticos são assustadoramente realistas, e a maquiagem é tão notável que poderia facilmente ganhar um Oscar se fosse um filme.

Tenebris Somnia representa um marco no gênero, abrindo caminho para uma linguagem ousada que conecta os visuais 8-bit com as câmeras cinematográficas.

O autor concluiu o jogo em pouco mais de seis horas, o que é considerado consideravelmente longo para um título indie, mas sem se arrastar. O elemento de backtracking, característico do survival horror, é proeminente, exigindo que o jogador mantenha anotações. O jogo apresenta puzzles desafiadores, chefes memoráveis e, repetindo, um enredo muito bem amarrado que oferece quatro finais distintos (o autor vivenciou três deles), sendo cada um mais impactante que o anterior.

O autor já era fã da New Blood Interactive devido a Faith, chegando a fazer uma tatuagem do jogo. Após Tenebris Somnia, ele planeja homenagear o título com outra tatuagem, pois as ideias de desenho são abundantes.

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