A sustentabilidade das marcas de consumo é construída em hábitos diários, e não em campanhas de marketing pontuais
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A sustentabilidade das marcas de consumo é construída em hábitos diários, e não em campanhas de marketing pontuais

Atrair um cliente pode exigir uma campanha de marketing, mas mantê-lo requer a criação de um produto que se torne indispensável. No evento Techsparks 2026, da YourStory, os fundadores da BRÜK, Sangit Krishna, e da Qubo, Nikhil Rajpal, explicaram por que o design, a confiabilidade e a compreensão profunda do comportamento do consumidor são elementos chave para construir marcas de longo prazo.

Exemplos desses produtos incluem câmeras de vigilância que permitem aos pais monitorar seus filhos ou purificadores de ar que se integram discretamente à rotina diária da casa. Apesar das diferenças nas necessidades, esses itens têm um ponto em comum: seu sucesso depende de se tornarem parte da vida diária dos consumidores.

Para as marcas de consumo, apenas tentar fazer com que o cliente experimente o produto é uma fase inicial. A tarefa mais complexa é incentivá-lo a retornar, especialmente em um mercado onde a escolha é vasta, os produtos concorrentes são facilmente acessíveis e novas marcas surgem constantemente.

Nikhil Rajpal, cofundador do fabricante de dispositivos inteligentes Qubo, observou que a transição do uso regular do produto para a formação de um hábito não pode ser medida apenas por métricas de uso. Ele afirmou: «O verdadeiro ajuste do produto ao mercado ocorre quando você atinge essas métricas básicas de uso. Se você conversar com os consumidores, eles usam superlativos? Eles dizem algo como: 'Eu não consigo viver sem isso agora'? É aí que você entende que provavelmente atingiu o ajuste do produto ao mercado».

Na opinião dele, a ausência do produto muitas vezes serve como o melhor indicador de que algo se tornou um hábito. Rajpal enfatizou: «Um hábito não é definido por métricas de uso. Um hábito é definido pela ansiedade que ele causa na sua ausência», traçando um paralelo com plataformas de entrega rápida de alimentos e mercadorias.

Krishna da BRÜK notou uma oportunidade no mercado de utensílios para bebidas, observando uma tendência emergente entre os consumidores. Ele apontou que as pessoas estão começando a escolher suas canecas de acordo com suas roupas e bolsas, assim como fazem com outros acessórios de estilo de vida.

Ele também viu uma lacuna no mercado indiano no segmento de utensílios premium para bebidas, que possuíssem acabamento e qualidade de construção superiores. A ideia era criar um produto que combinasse funcionalidade e estética, oferecendo uma alternativa em uma categoria dominada por players estabelecidos. O desenvolvimento de produtos da BRÜK focou na conveniência diária, especialmente para trabalhadores de escritório. Krishna observou: «Fomos muito claros nesses detalhes. Deve ser confortável de segurar, carregar e usar».

O princípio geral é que o produto deve resolver um problema real do consumidor antes que a marca possa contar com seu uso diário.

A experiência da Qubo na categoria de segurança doméstica fornece outro exemplo. Rajpal relatou que os consumidores geralmente relutam em experimentar produtos de segurança, pois as consequências de uma falha podem ser graves. Ele aconselhou: «Você só precisa fazer bem o seu trabalho. Forneça um serviço confiável no qual os consumidores possam confiar».

Para a Qubo, o desempenho constante e a confiabilidade são a base para conquistar a confiança, especialmente em categorias onde os consumidores dificilmente mudarão para outras marcas após estabelecerem essa confiança.

Como a aquisição de clientes está se tornando cada vez mais cara, as marcas frequentemente usam recursos, incentivos e marketing de desempenho para estimular o uso repetido. No entanto, Rajpal acredita que a retenção deve ser primariamente consequência da utilidade do próprio produto. Ele argumentou: «O marketing pode ajudar você a atrair, fazer os usuários experimentarem pela primeira vez. O produto é responsável por fazer com que os usuários retornem e o usem todos os dias».

Ele alertou contra a dependência excessiva de recompensas, como pontos, bônus e cashback, para trazer clientes de volta à plataforma. Em vez disso, as marcas devem trabalhar com base nas necessidades dos consumidores e criar produtos que naturalmente incentivem o uso repetido.

Para marcas que vendem bens duráveis, como canecas, as compras repetidas representam um desafio diferente. Ao contrário de bens perecíveis, os clientes dificilmente substituirão seus utensílios para bebidas a cada algumas semanas ou meses. Além de expandir a linha de produtos, a BRÜK explora categorias adjacentes, como lancheiras e *shakers* de proteína, com base em seu entendimento das rotinas diárias dos consumidores.

Krishna acrescentou que os fundadores devem observar continuamente como os consumidores usam os produtos, incluindo como eles os adaptam além do propósito original. Ele citou acessórios que as pessoas adicionam às suas canecas e vários frascos que elas levam ao escritório e à academia como oportunidades surgidas de observações diárias. Ele concluiu: «Se você observar uma pessoa da manhã à noite, você terá ideias. Não há nada de mágico nisso. Basta andar e observar».

Outro problema para novas marcas de consumo é convencer os clientes a pagar mais quando já existem alternativas mais baratas e marcas estabelecidas. Rajpal descreveu duas abordagens possíveis: competir com as marcas existentes através de ofertas diferenciadas ou perturbar o mercado, fornecendo funcionalidade comparável a um preço mais baixo graças à eficiência operacional.

À medida que conquistam a confiança do consumidor, a marca pode gradualmente abandonar a estratégia de penetração de preços e melhorar sua margem. Krishna declarou: «As pessoas estão dispostas a pagar se você tiver um produto de qualidade. O mais importante é a qualidade da construção, a qualidade, os materiais e o acabamento». Para ele, a estratégia de redução de preço para aumentar o volume nem sempre é a correta. Uma base de clientes menor, mas bem definida, disposta a pagar pelo produto pode ser mais valiosa.

Em última análise, a criação de uma marca de consumo sustentável exige mais do que apenas visibilidade ou uma agressiva estratégia de atração. Em um mercado de consumo saturado, isso pode se tornar a maior vantagem competitiva que a marca pode criar.

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Gamificação sai dos jogos e muda a interação entre marcas e consumidores
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Gamificação sai dos jogos e muda a interação entre marcas e consumidores

Mecânicas características de videogames, como pontos, missões, rankings e recompensas, deixaram de ser prerrogativa apenas do setor de jogos. Esses elementos estão sendo cada vez mais integrados em plataformas digitais, programas de fidelidade e aplicativos, transformando as maneiras como as empresas motivam o engajamento dos consumidores.

A estratégia conhecida como gamificação consiste na aplicação de elementos típicos de jogos a ações que não são os próprios jogos. No Brasil, a adoção dessas experiências contribui para um alto nível de familiaridade do público com essa área. De acordo com a pesquisa Pesquisa Game Brasil 2025, cerca de 82% dos brasileiros consomem videogames digitais.

Na prática, a gamificação utiliza ferramentas como conquistas, níveis, desafios e recompensas para estimular certos tipos de comportamento. Por exemplo, um programa de fidelidade pode conceder pontos por compras e oferecer bônus à medida que o cliente avança de nível. Da mesma forma, plataformas educacionais podem aplicar metas diárias e conquistas para manter a continuidade do aprendizado.

Essa lógica também é observada em aplicativos de fitness, serviços financeiros e campanhas publicitárias. Segundo uma pesquisa citada pelo Gamers Club, 34% dos jogadores brasileiros participantes do estudo afirmam ter um desejo constante de melhorar seus resultados e superar dificuldades.

Na opinião de Jonathan Pereira, diretor de marketing da empresa, é essa familiaridade que ajuda a explicar a expansão dessa estratégia. Ele observa: «A lógica da gamificação não surge do nada; ela decorre do comportamento que se consolidou entre os jogadores ao longo de muitos anos. Competição, desenvolvimento e reconhecimento fazem parte dessa experiência».

Embora rankings e competições sejam elementos comuns, a gamificação não exige necessariamente que os usuários se противопоam uns aos outros. O sentimento de progresso também pode estimular a participação, especialmente quando as recompensas estão vinculadas a objetivos claros. Pereira explica: «Nem tudo precisa se transformar em competição direta. Engaja o sentimento de evolução, o sentimento de conquista. A competição é um caminho, mas não o único».

No entanto, o crescimento dessas estratégias levanta questões sobre o uso de mecanismos que incentivam a permanência contínua nas plataformas. Isso se torna particularmente relevante quando recompensas e desafios são aplicados no setor de serviços financeiros ou em experiências relacionadas a dinheiro. Segundo o executivo, o principal objetivo é evitar que a gamificação se torne apenas uma ferramenta para aumentar o tempo de uso. Ele conclui: «Quando a experiência se torna apenas um incentivo para reter a qualquer custo, ela perde valor. O que realmente funciona é aquilo que tem um propósito e representa um caminho significativo para o usuário».

A disseminação da gamificação demonstra como elementos desenvolvidos e popularizados pelos videogames começaram a influenciar outros setores. O desafio atual é usar essas mecânicas para criar experiências significativas, sem transformar cada interação em uma obrigação de competir ou acumular recompensas. O artigo foi publicado originalmente no Olhar Digital.

Snapchat lança campanha 'Inner Circle', destacando a influência dos amigos nas decisões de compra da Geração Z
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Snapchat lança campanha 'Inner Circle', destacando a influência dos amigos nas decisões de compra da Geração Z

Para a Geração Z, o processo de compra há muito ultrapassou a simples visualização e aquisição de produtos online. Hoje, obter opiniões de amigos, conselhos recebidos em chats e a troca de fotos de looks tornaram-se parte integrante do processo de compras. Frequentemente, antes de comprar roupas, os usuários pedem aos amigos para verificar o caimento, e antes de adquirir cosméticos, consultam pessoas próximas.

Considerando essa tendência em mudança, o Snapchat lançou uma nova campanha de marca chamada 'Inner Circle'. De acordo com um relatório da 'Passionate in Marketing', publicado em outubro de 2026, o objetivo desta campanha é demonstrar o quanto os amigos próximos e a comunicação pessoal influenciam as decisões de compra da Geração Z. Marcas como Myntra, Instamart e Nike participam desta campanha.

A campanha 'Inner Circle' do Snapchat ilustra três situações de vida típicas. A primeira é receber ajuda de um amigo na escolha de um traje para um casamento. A segunda é consultar um amigo de confiança antes de comprar um produto de cosméticos. A terceira é adquirir algo especial para encontros com amigos durante o Diwali. Esses exemplos mostram que a comunicação nas redes sociais serve não apenas como meio de manter contato com amigos, mas também ajuda na busca por produtos, obtenção de feedback e, finalmente, na tomada de decisão de compra. Assim, as compras podem começar em um chat e terminar com um pedido online.

Rahul Doss, diretor de crescimento da Instamart, observou que durante os feriados, frequentemente ocorrem visitas inesperadas de amigos, planejamento espontâneo e a criação de momentos especiais através de pequenos detalhes. Sua parceria com o Snapchat demonstra que muitas situações começam em um chat, após o qual as pessoas encomendam os itens de que precisam.

Neha Gulati, diretora sênior de branding da Myntra, afirmou que a escolha de roupas para festas é um evento social. Verificar o caimento de um look através de um chat confere confiança às pessoas em sua aparência. Na opinião dela, as marcas podem tornar a moda mais pessoal e envolvente, engajando-se nas conversas em que a Geração Z confia.

Ankit Goel, gerente de marketing na India Marketing Head da Snap Inc., enfatizou que as compras festivas deixaram de ser um processo simples. Para a Geração Z, a decisão de compra começa com as pessoas em quem confiam. Pode ser a opinião de um amigo, uma foto publicada no Snapchat, a verificação do caimento do look ou um conselho recebido em um chat. Ele acrescentou também que as marcas não precisam apenas mostrar seus produtos; elas precisam fazer parte das conversas que influenciam as decisões de compra.

De acordo com o relatório, os filmes da campanha 'Inner Circle' serão exibidos nas principais plataformas digitais. Além disso, haverá publicidade externa e digital em Mumbai, Delhi-NCR e Bangalore. Uma pesquisa realizada pelo Snapchat e GWI no início deste ano também abordou as formas de compra em mudança durante os feriados na Índia. A nova campanha desenvolve a ideia de que, para a Geração Z, as compras não se limitam ao produto e ao preço; amizade, confiança e comunicação pessoal desempenham um papel fundamental aqui.

A campanha 'Inner Circle' do Snapchat foca em como a Geração Z interage com seus amigos próximos ao tomar decisões relacionadas a compras. Hoje, as redes sociais servem não apenas como ferramenta para visualizar novos produtos, mas também ajudam a obter opiniões de amigos e tomar a decisão final de compra. Isso significa que a experiência de compras online para a Geração Z não se limita à visualização do produto no site e ao pedido; ela inclui a interação com amigos, a troca de preferências e o recebimento de seus conselhos.

Imagine que alguém encontra uma jaqueta agradável na internet. Em vez de comprá-la imediatamente, ele primeiro envia uma foto aos amigos. Um amigo elogia a cor, enquanto outro aponta que pelo mesmo preço pode encontrar uma opção melhor. No final, a decisão de compra é tomada levando em conta todos esses fatores. Essa abordagem ajuda a Geração Z a confiar em suas escolhas e também permite que eles saibam sobre diferentes opções antes de fazer a compra. Os conselhos dos amigos são especialmente úteis em áreas como moda, beleza e tecnologia.

Antigamente, as pessoas iam aos mercados com amigos ou consultavam em casa. Agora, isso pode ser feito trocando fotos e vídeos através de um chat no telefone. Usuários em plataformas como Snapchat podem compartilhar suas preferências e dúvidas relacionadas a compras, conversando com seus entes queridos. Para as marcas, essas mudanças também são importantes. Não basta que o produto agrade; o importante é o que as pessoas discutem sobre ele com seus amigos.

Razões psicológicas para devolução de produtos após compras online
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Razões psicológicas para devolução de produtos após compras online

Ao fazer compras pela internet, é comum que o produto que agradou no pedido não seja como mostrado nas fotos ao recebê-lo. Podem haver inconsistências de cor, problemas de caimento ou simplesmente a sensação de desnecessidade do item adquirido. Além disso, alguns compradores devolvem produtos quase a cada segunda compra online, seja roupa, calçado ou bolsas. Surge a questão: o que está por trás desse comportamento? Tendência a decisões impulsivas, tomada rápida de decisões ou mudança de humor após a compra?

Pesquisas em psicologia e comportamento do consumidor indicam que pode haver muitos fatores por trás desse comportamento. Esses fatores variam desde o hábito de compras espontâneas até a não correspondência do produto com as expectativas. No entanto, não se pode tirar conclusões sobre o caráter de uma pessoa baseando-se apenas no hábito de devolver produtos.

Alguns compradores não são propensos a pensar profundamente durante as compras. Pode agradar-lhes algum item — um vestido, um gadget ou um sapato — e eles fazem o pedido imediatamente. Muitas vezes, a decisão de compra é influenciada por descontos, liquidações ou imagens atraentes. Esse tipo de compra é chamado de impulsiva, ou seja, feita de repente e sem planejamento prévio. No momento da compra, o entusiasmo pelo produto é tão grande que a pessoa não pensa na necessidade real desse item.

No entanto, quando o produto chega em casa, o entusiasmo inicial diminui, e a pessoa pode perceber seu erro. Ela pode sentir que gastou muito dinheiro ou que o item não será útil. Como resultado, ela decide devolvê-lo.

Acontece que o produto agradou muito no momento da compra, mas depois surge a ideia de que não deveria tê-lo comprado? Na psicologia, esse fenômeno é chamado de arrependimento pós-compra. Ele pode surgir se a pessoa acredita ter tomado uma decisão precipitada ou que o dinheiro seria melhor gasto em outra coisa. Por exemplo, se alguém comprou um vestido por 2000 rublos online e depois encontrou um modelo semelhante em outro site por um preço mais baixo, pode decidir que pagou a mais. Da mesma forma, após a compra, pode surgir a sensação de que o item não é necessário. Nesse caso, a devolução do produto pode parecer uma maneira simples de mudar sua decisão. No entanto, a devolução nem sempre é motivada pelo arrependimento.

Em compras online, o cliente não tem a oportunidade de tocar, experimentar ou usar o produto. A decisão é tomada com base em fotos, vídeos, descrições do produto e avaliações de outros compradores. Frequentemente, a cor do produto na realidade difere da apresentada nas fotos. O tamanho da roupa pode não servir, a qualidade do tecido pode ser inferior à esperada, ou o aparelho eletrônico pode não funcionar como esperado. Nessas circunstâncias, a devolução do produto é um passo natural para o cliente. Um estudo publicado no Journal of Retailing and Consumer Services em 2024 identificou razões de devolução como caimento incorreto, problemas de entrega, publicidade enganosa e decepção após a compra. Portanto, não se deve considerar automaticamente a pessoa que devolve frequentemente produtos como mimada; muitas vezes, o problema não está na decisão do cliente, mas na qualidade do produto ou nas informações fornecidas.

Algumas pessoas têm o hábito de procurar muitas alternativas ao escolher um produto. Elas podem escolher um vestido e depois ver outro que lhes parece mais adequado, e assim por diante. Às vezes, elas pedem dois ou três itens idênticos para poder compará-los em casa e decidir qual manter. Isso é especialmente comum na compra de roupas, considerando a possível discrepância entre a imagem online e o caimento real. É importante entender por que a pessoa compara opções. Talvez ela esteja tentando fazer a escolha certa. Mas se ela pede constantemente muitos itens e devolve a maioria, essa abordagem de compra pode consumir muito tempo e esforço.

Muitos compradores gostam do produto, mas após o pagamento começam a duvidar da conveniência dos gastos. Considere um exemplo: uma pessoa compra um par de sapatos no valor de 3000 rublos. Durante o pedido, parecia que os sapatos eram bons e o preço era aceitável. No entanto, após receber o produto, ela começa a refletir sobre o fato de que, com esse dinheiro, poderia ter comprado um par de maior qualidade. Nessa situação, duas ideias podem lutar na mente da pessoa: por um lado, ela gosta do próprio produto, e por outro, ela tenta justificar seus gastos.

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