Kevin Lerena discute boxe, negócios e princípios de vida fora do ringue
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Kevin Lerena discute boxe, negócios e princípios de vida fora do ringue

Para Kevin Lerena, o sucesso no boxe vai além de simples vitórias; ele reside na compreensão do lado comercial da indústria, na criação de oportunidades para outros atletas e na percepção do que realmente importa após os combates.

No boxe profissional, talento e trabalho árduo nem sempre garantem o sucesso. Mesmo com horas de trabalho e vitórias, a carreira pode estagnar sem as oportunidades, visibilidade e apoio financeiro adequados.

O pugilista sul-africano Kevin Lerena conhece isso por experiência própria. Ele conquistou o título mundial IBO em peso médio em 2017 e depois passou para o peso pesado, onde lutou pelo título mundial WBA em 2022. Mais tarde, tornou-se campeão mundial WBC em peso semi-pesado. Atualmente, através da Aurora Boxing Promotions, uma empresa de promoção que fundou, ele organiza lutas, dando aos outros lutadores um palco para competir e ganhar dinheiro.

Em uma conversa com o Between 10and5, Lerena compartilha abertamente seus pensamentos sobre a realidade do boxe profissional, sobre as pessoas e as decisões de negócios que moldam a carreira de um lutador, bem como sobre as lições que aprendeu. Desde uma colaboração de dez anos com a Under Armour até suas ambições como promotor e o exemplo que deseja dar aos seus filhos — este é um olhar sobre a pessoa por trás dos títulos.

Antes de entrar no boxe aos 18 anos, Lerena era um jogador de rugby de elite. Ele foi atraído pelo esporte devido à disciplina. Ele enfatizou que sem disciplina no boxe, é fácil ser exposto, e ele mesmo valoriza a estrutura e a rotina, incluindo acordar cedo para treinar. Ele chamou o boxe de um dos esportes mais brutais do mundo, observando que é perigoso porque envolve duas pessoas lutando pela vitória, sendo um dos mundos esportivos mais perigosos em termos de mortalidade anual.

Sobre a influência da criação, Lerena relatou que cresceu em uma família comum, sem privilégios, criado por uma mãe. Isso o forçou a amadurecer cedo e a lutar constantemente por reconhecimento, especialmente durante a adolescência. Ele observou que seu forte desejo de alcançar mais, que existia nele antes do boxe, se tornou parte de seu sucesso.

Embora o boxe aconteça no ringue, construir uma carreira exige compreensão de negócios. Lerena acredita que o elemento de negócios é importante, pois sem notoriedade e capacidade de atrair espectadores, independentemente da habilidade, é impossível progredir. Ele cita exemplos de YouTubers e celebridades que, mesmo não sendo os melhores boxeadores, atraem atenção e geram a receita necessária para os canais.

Quando se trata de lutadores com habilidades, mas que têm dificuldade em chamar a atenção, Lerena lembra que hoje um especialista sul-africano pode ser bom, mesmo que não seja o mais comercialmente atraente. Ele também mencionou ter aprendido com Floyd Mayweather, com quem mantém uma boa relação de amizade.

Ele comparou a abordagem de negócios e boxe, afirmando que são muito semelhantes. Se nos negócios os objetivos não são alcançados e novas abordagens não são implementadas, a pessoa fica obsoleta. Por isso, ele conseguiu gerenciar seus empreendimentos de boxe e promoção paralelamente à sua carreira, pois ambos exigem pensamento empreendedor. Ele enfatizou que é preciso fazer algo especial e se destacar, caso contrário, você se torna inexistente tanto nos negócios quanto como atleta.

A motivação para criar a Aurora Boxing Promotions foi observar que os lutadores não recebiam as oportunidades merecidas. Lerena contou que seu primeiro combate profissional foi por 2500 rand. Depois de se tornar campeão mundial representando a África do Sul, ele fundou sua empresa de promoção. No último ano, ele realizou seis eventos, todos esgotados, e deu a 98 lutadores a oportunidade de se apresentar em sua plataforma e ganhar dinheiro. Ele se orgulha disso, considerando que é sua maior conquista, superando os cinturões de campeão.

A parceria com a Under Armour dura dez anos, abrangendo vitórias de título, mudanças de peso e fracassos. Lerena avalia positivamente essa ligação, observando que a empresa o apoiou mesmo antes de ele se tornar campeão mundial em 2016. Apesar das subidas e descidas, incluindo derrotas e retornos, a marca permaneceu presente. Ele agradece à equipe da Under Armour e à equipe sul-africana por sempre o aceitarem e apoiarem em sua fase de formação, e não apenas no nível de grande prêmio.

O mantra da Under Armour, «The only way is through», reflete seu apoio. Agora estão no décimo ano de colaboração e discutem uma extensão de dois anos.

Lerena afirma que sua personalidade fora do ringue é idêntica à que ele é na luta. Ele enfatizou que, apesar de ser um campeão mundial que perdeu o título, ele permanece sendo ele mesmo. Quando olha mais fundo, ele é apenas Kevin.

Falando sobre seu legado, ele declarou que para ele é mais importante não ser superado no ringue, mas sim inspirar seus filhos. Ele rejeita a ideia de que legado é apenas uma palavra usada pelas pessoas para autoexaltação; para ele, legado é a opinião de seus filhos sobre ele.

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A causa pode parecer ser simples, como jogos excessivamente desafiadores ou campanhas prolongadas demais. Contudo, exemplos como Elden Ring e Senua’s Saga: Hellblade 2 demonstram que a correlação entre dificuldade, tempo de jogo e conclusão é bem mais intrincada.

Embora a noção de que apenas quatro em cada dez jogadores finalizam um jogo sirva como um ponto de partida para debater este fenômeno, não há uma taxa de conclusão universal aplicável a todos os títulos. Esses índices flutuam dependendo do jogo específico, da plataforma utilizada e do período em que os dados foram coletados.

Quando Elden Ring foi lançado, perto de três semanas após seu lançamento em março de 2022, dados de conquistas divulgados pelo Gamereactor indicavam que somente 17% dos jogadores na plataforma Steam haviam atingido um dos finais do RPG desenvolvido pela FromSoftware. Naquele momento, aproximadamente 30% ainda não haviam conseguido vencer Margit, um dos primeiros chefes importantes da aventura.

Estes números evidenciam como a dificuldade pode atuar como um obstáculo no progresso, especialmente em jogos que demandam aprendizado contínuo, exploração e repetição de confrontos.

Existe, além disso, o elemento da percepção do desafio. Em 2025, os criadores de The First Berserker: Khazan observaram que uma parcela dos jogadores optava por parar a campanha em vez de escolher a dificuldade Fácil. O diretor criativo Junho Lee relatou que o nome desse modo gerava um estigma que desencorajava seu uso. Em resposta, a equipe implementou novas configurações de dificuldade, incluindo um modo Iniciante. Este caso demonstra que não basta disponibilizar alternativas; a forma como elas são apresentadas também influencia a decisão de prosseguir com o jogo.

Se a duração fosse o fator determinante, campanhas mais breves deveriam apresentar taxas de conclusão consideravelmente superiores. No entanto, isso nem sempre ocorre. Senua’s Saga: Hellblade 2, lançado em maio de 2024, possui uma duração estimada entre seis e sete horas. Apesar disso, cerca de duas semanas após o lançamento, apenas 13% dos jogadores haviam desbloqueado a conquista de conclusão no Xbox. Já no Steam, a taxa de conclusão era de aproximadamente 33% naquele período.

A disparidade entre as plataformas sugere que o acesso ao jogo também pode impactar os resultados. Como Hellblade 2 estava disponível no Xbox Game Pass desde o início, assinantes podiam experimentar o jogo sem custo de compra individual, facilitando que jogadores iniciassem a campanha por mera curiosidade e a abandonassem se não se interessassem pela experiência.

É crucial notar que esses percentuais refletem momentos pontuais após os lançamentos e não constituem taxas finais de conclusão, dado que muitos jogadores continuavam avançando nas respectivas campanhas.

Embora a dificuldade e a duração possam contribuir para o abandono, elas não são a explicação completa. Um jogo pode perder o interesse do público devido à progressão repetitiva, a um ritmo narrativo lento, mecânicas pouco cativantes ou simplesmente por competir com outros lançamentos pelo tempo disponível dos jogadores.

Há também uma distinção entre desistir de um jogo por frustração e pausar uma campanha porque a experiência já satisfez o que o jogador buscava. Em mundos abertos, por exemplo, explorar o mapa e realizar atividades secundárias pode ser mais atraente do que finalizar a trama principal.

Adicionalmente, as estatísticas de conquistas não conseguem revelar as motivações individuais. Elas apenas quantificam quantas pessoas atingiram um objetivo específico, mas não esclarecem o motivo pelo qual as demais pararam.

Os exemplos citados de Elden Ring, Hellblade 2 e Khazan convergem para uma conclusão: não existe uma única razão para os jogadores deixarem uma campanha. Mais do que buscar a duração ou a dificuldade ideais, o desafio dos desenvolvedores reside em sustentar o interesse do público durante todo o percurso, pois terminar um jogo não é obrigatoriamente a única forma de apreciá-lo.

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