Nintendo admite ter subestimado a procura pelo Switch 2 de Zelda e promete reposição de unidades
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Nintendo admite ter subestimado a procura pelo Switch 2 de Zelda e promete reposição de unidades

A Nintendo admitiu que a procura pelo Nintendo Switch 2 – The Legend of Zelda 40th Anniversary Edition, uma edição especial criada para comemorar 40 anos da franquia, excedeu as expectativas da companhia. Este modelo esgotou rapidamente durante o período de pré-venda em diversos mercados, incluindo o Brasil.

Em uma conversa com o canal Coelho no Japão, Bill van Zyll, vice-presidente e gerente-geral da Nintendo na América Latina, esclareceu que a alta demanda não é um problema restrito ao Brasil, mas sim uma situação enfrentada pela Nintendo em escala global. A edição comemorativa foi lançada em conjunto com o remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que será disponibilizado para o Nintendo Switch 2.

O console temático gerou um interesse imenso, esgotando seu estoque durante a pré-venda. Questionado sobre o ocorrido, Van Zyll reconheceu que a empresa não havia antecipado um nível de demanda tão alto, afirmando que 'Subestimamos o quanto ele seria bem recebido'.

Segundo o executivo, a procura superior às projeções ocorreu em várias regiões, como nos Estados Unidos, além do Brasil, onde o limite de unidades disponíveis na pré-venda foi alcançado. Embora a Nintendo esperasse uma boa aceitação, ela não previu a magnitude observada após o anúncio.

A Nintendo confirmou que está em processo de reposição tanto do console comemorativo quanto do jogo, mas ainda não divulgou datas exatas para a chegada de novos itens. Van Zyll pediu paciência aos consumidores, declarando que 'Estamos trabalhando para repor o hardware especial e o software, mas isso levará um pouco de tempo'.

O lançamento oficial do Nintendo Switch 2 – The Legend of Zelda 40th Anniversary Edition está agendado para 29 de outubro de 2026. Paralelamente, o remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time deve ser lançado em 5 de novembro de 2026, com venda separada do console. Até o momento, a Nintendo não especificou quantas unidades extras serão liberadas ou se haverá uma nova fase de pré-venda no Brasil. A recomendação feita aos interessados é monitorar os canais oficiais da Nintendo e as lojas autorizadas para obter atualizações sobre a disponibilidade do produto.

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O remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time será lançado para o Nintendo Switch 2 em 5 de novembro de 2026. Embora mantenha a estrutura do título original de 1998, ele apresenta alterações na forma de visualização e jogabilidade. Após jogar por aproximadamente 90 minutos, a primeira impressão é de um jogo que não aparenta estar datado ou ultrapassado. Para quem estreia em Ocarina of Time, o nível de dificuldade foi considerado elevado.

O autor do texto, que nunca havia jogado Ocarina of Time, mas já havia jogado Zelda II: The Adventure of Link no NES, aborda a experiência sem recorrer à nostalgia e evita spoilers, inclusive aqueles que poderiam não surpreender jogadores experientes. As comparações com a versão original foram feitas com base em relatos de colegas que testaram a mesma demonstração.

O Olhar Digital convidou o autor para vivenciar essa experiência em primeira mão, o que o levou ao México junto com outros influenciadores e membros da imprensa. Durante a sessão, foram jogadas três seções distintas, selecionadas para exibir mecânicas, itens e momentos variados. Inicialmente, a jogatina começou na Floresta Kokiri, seguida por uma exploração do Campo de Hyrule e da Cidade do Castelo, culminando no Templo da Floresta, onde o jogador relatou ter enfrentado dificuldades.

Originalmente lançado para o Nintendo 64 em 1998, Ocarina of Time recebeu seu primeiro remake no Nintendo 3DS em 2011. A nova versão de Zelda: Ocarina of Time é exclusiva do Switch 2 e coincide com o aniversário de 40 anos da franquia.

No Brasil, a versão digital do jogo está disponível na loja oficial da Nintendo por R$ 329,90 e possui um tamanho aproximado de 27 GB. Ele pode ser jogado nos modos TV, semiportátil ou portátil, e já vem com áudio e textos em português do Brasil.

Usuários familiarizados com outros lançamentos da Nintendo, como Mario Kart World, sabem que o Switch 2 possui capacidade de processamento robusta. No caso de Zelda, isso se reflete na excelente qualidade gráfica. Colegas que conhecem o original afirmaram que os detalhes dos personagens são fiéis à versão de 1998, mas com um acréscimo de modernidade.

Ao jogar na TV, as cenas cinematográficas (cutscenes) apresentaram fluidez e encanto. O aspecto mais marcante foi a integração entre a arte gráfica, a trilha sonora e a dublagem em português, criando uma imersão profunda. Em uma cena específica, a Grande Árvore Deko solicita a Navi que procure Link, permitindo sentir o peso da voz de Deko, a urgência da fada e o clima de expectativa.

Embora um trailer já tenha revelado mais detalhes sobre o cenário e vestimentas nítidas rodando a 60 FPS, a Nintendo não forneceu números oficiais de resolução ou taxa de quadros, e a página da loja brasileira também não exibe tais dados. No modo TV, o jogador observou movimento e cenas fluidas.

Os controles de Link são relativamente simples, englobando corrida, salto e mira utilizando o giroscópio em armas de projétil, como o estilingue. Jogadores do original notarão a inclusão do botão de pulo, pois anteriormente Link saltava automaticamente nas bordas, além da implementação de câmera livre. Essas duas modificações foram comunicadas pela Nintendo.

O sistema de combate possui um forte impacto tanto visual quanto sonoro. É possível solicitar auxílio à Navi em diversas situações, momento em que ela aponta fraquezas dos monstros. Colegas que conhecem o original comentaram que a Navi está menos invasiva que na versão de 1998, um recurso útil para evitar travamentos. O jogador aconselhou a utilização desse auxílio.

A experiência foi realizada com o pro controller, embora tenha sido mencionado que o Joy-Con também deve oferecer uma boa experiência. O relato completo sobre o modo portátil será apresentado posteriormente.

A primeira etapa consistiu no tutorial realizado na Floresta Kokiri. Link precisa coletar os itens iniciais para localizar a Grande Árvore Deko e dar início à jornada. Mido impede o avanço de Link até que ele possua espada e escudo. Para quem já conhece o jogo, este trecho é um caminho direto aos desafios.

Devido à limitação de tempo, o jogador hesitou em explorar excessivamente, priorizando a objetividade e não conversando com todos os habitantes da vila, visto que o tutorial já serviu para aprender os movimentos básicos.

Após a árvore, Link é direcionado para sua aventura na floresta. Neste local, o jogador encontrou as primeiras plantas carnívoras e teve um susto com aranhas gigantes que desciam do teto da caverna. Além de outros itens iniciais, o mais crucial foi encontrar o estilingue.

Um alerta foi emitido para pessoas com aracnofobia: esta fase contém muitas aranhas. O jogador conseguiu se controlar, apesar de não ter procurado opções para alterar esse aspecto, devido à natureza fantástica das criaturas.

O Campo de Hyrule ofereceu um momento de exploração, mas foi breve devido ao tempo disponível. O campo é extenso, e o foco do jogador foi mais na Cidade do Castelo de Hyrule do que no próprio campo.

A cidade foi descrita como bela, com pessoas interagindo e detalhes que remetem a filmes. O jogador visitou algumas lojas, dedicando-se principalmente à missão da loja de insetos.

A seção final foi o Templo da Floresta. Esta masmorra contém múltiplas salas, cada uma exigindo a resolução de um enigma para progredir. Havia quatro portas, e o jogador conseguiu solucionar uma e meia.

Os enigmas são considerados desafiadores e envolventes, abrangendo movimentação de blocos de área, acerto em locais estratégicos, coleta de chaves menores e navegação por corredores, característico de um calabouço tradicional. É por isso que o jogo demonstrou ter envelhecido bem, resgatando o desafio dos títulos antigos.

Em opinião pessoal, o uso da ocarina constitui o desafio mais cativante. O jogador pode tocar para o console, sussurrar ou utilizar um instrumento musical. O microfone do Switch 2 capta o som, identifica a melodia e faz Link tocá-la no jogo. A Nintendo confirmou que as canções aprendidas por Link no remake funcionam, mantendo os botões de controle disponíveis. Essa funcionalidade foi demonstrada pelo produtor Eiji Aonuma em um Nintendo Direct, e o autor considera que torna o jogo mais dinâmico, facilitando o ritmo para quem tem dificuldade com o controle.

Estão previstos para este ano ocarinas oficiais, incluindo um modelo elétrico da HORI.

A dublagem em português foi elogiada por ser muito bem adaptada e acessível, evidenciando o cuidado da equipe da Nintendo com a localização. Detalhes como frases icônicas, grafias e nomes adaptados contribuem para a imersão e facilidade de compreensão. A Nintendo do Brasil confirmou a presença de texto e dublagem em português do Brasil desde o lançamento.

O elenco divulgado inclui Flávia Narciso (Navi), Sicília Vidal (Saria), Bianca Lua (Zelda e Sheik), Junior Nanneti (Darunia), Mayara Stefane (Ruto), Fábio Azevedo (Ganondorf) e Fernanda Keller (Impa). Link permanece sem diálogos. Espera-se ouvir vozes de outros personagens icônicos ainda não anunciados.

Colegas que conhecem o original notaram que a estrutura sofreu poucas alterações. Contudo, para quem já tem experiência, o remake oferece mais do que apenas gráficos aprimorados e localização em PT-BR.

Para quem vivencia a aventura pela primeira vez, como o autor, o remake de Zelda: Ocarina of Time não se mostra obsoleto ou sem relevância no contexto atual. Isso se deve não apenas ao seu caráter fantástico, mas também às mudanças geracionais. O jogo incorpora mecânicas antigas de quebra-cabeças, como empurrar blocos, pular em locais específicos e ritmos com a ocarina; diferentemente de jogos mais modernos, ele não exige constantemente ações repetitivas. É divertido e agradável de jogar, prometendo muitas horas de exploração e aproveitamento.

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A 17ª edição da Brasil Game Show (BGS) 2026 foi concluída após quatro dias de eventos, realizados entre os dias 9 e 12 de outubro, no Distrito Anhembi, localizado em São Paulo. O encontro promoveu a exibição de jogos muito aguardados, competições de esports, diversas atividades para o público e encontros com criadores de conteúdo. No entanto, a organização do evento e a menor presença de grandes fabricantes chamaram a atenção dos participantes.

Empresas como Nintendo, SEGA, Square Enix e Activision investiram em experiências interativas. Em contraste, marcas como PlayStation e Xbox tiveram uma participação mais reservada ou optaram por não expor em áreas comuns, utilizando estandes exclusivos.

Este cenário resultou em uma edição onde os jogos disponíveis para testes ganharam maior destaque na programação geral. A SEGA, por exemplo, exibiu uma coleção de futuros lançamentos, incluindo títulos como Stranger Than Heaven, Persona 4 Revival, Alien: Isolation 2, Crazy Taxi: World Tour e Sonic Pico Park. A diversidade desses jogos tornou seu estande um ponto de grande interesse, permitindo que os visitantes explorassem desde jogos de ação até experiências multijogador.

A Nintendo também ofereceu atrações ao público, apresentando jogos como Pokémon Pokopia, Donkey Kong Bananza, Super Mario Galaxy 1+2 e Nintendo Switch Sports Resort. Um destaque foi a colaboração entre Nintendo, Activision e Monster Energy, que montou 36 estações de demonstração de Call of Duty: Modern Warfare 4, título que também pôde ser testado no Nintendo Switch 2.

A Square Enix disponibilizou uma versão jogável de Final Fantasy VII Revelation, que foi mostrada pela primeira vez na América Latina, além de Final Fantasy Resonance e uma réplica interativa da Buster Sword, arma associada a Cloud Strife.

Apesar do interesse nos jogos, a infraestrutura de certas demonstrações recebeu críticas. De acordo com o NintendoBoy, o espaço dedicado a Final Fantasy VII Revelation possuía apenas cinco estações, o que causou longas filas, podendo atingir três horas para sessões que duravam cerca de cinco minutos.

Os desenvolvedores independentes também fizeram parte da BGS 2026. A Área Indie agregou 70 jogos desenvolvidos por 31 estúdios, abrangendo vários gêneros e conceitos. Essa iniciativa expandiu as opções para quem desejava conhecer produções fora do circuito das grandes editoras. Contudo, a localização e o tamanho do espaço destinado aos independentes foram questionados em avaliações do evento, especialmente considerando a disposição das demais atrações no pavilhão.

Uma diferença notável da edição de 2026 foi a diminuição da participação de algumas fabricantes tradicionais de hardware e consoles. A PlayStation manteve sua presença focada em uma loja de produtos oficiais, enquanto o Xbox não dispôs de um estande próprio.

A distribuição do espaço no Distrito Anhembi também sofreu modificações. As áreas de alimentação ocuparam uma fatia considerável do pavilhão, e regiões que antes poderiam abrigar grandes estandes foram realocadas para outras atividades. Essa nova configuração foi apontada por análises do NintendoBoy e do Caderno Pop, que observaram uma edição com menos espaços dedicados às grandes corporações, mesmo havendo variedade nos jogos.

Outro ponto levantado foi a redução na quantidade de brindes e ativações promocionais em comparação com edições passadas, o que representa uma mudança importante para os visitantes que valorizam essas experiências como parte do custo do ingresso.

Além dos lançamentos, a BGS 2026 manteve atividades tradicionais. A Arena Arcade BGS utilizou uma área de 1.000 m², oferecendo fliperamas gratuitos e simuladores de realidade virtual. O evento também incluiu competições de esports, torneios ligados à PlayStation, concursos e desfiles de cosplay, contando ainda com a participação de influenciadores e organizações como a Team Liquid. Tais atividades ajudaram a diversificar a programação além dos estandes de desenvolvedoras e publishers.

Em resumo, a edição de 2026 demonstrou uma feira com uma seleção de jogos relevante, mas também evidenciou transformações em sua organização. A aparição de títulos inéditos e demonstrações antecipadas permaneceu como um grande chamariz. Por outro lado, a participação mais discreta de fabricantes e a reorganização do pavilhão alteraram a vivência proporcionada aos visitantes.

A BGS 2027 já está confirmada, e algumas ações para a próxima edição foram iniciadas durante este ano. Assim, a próxima edição terá a chance de aumentar a participação das grandes empresas e reavaliar a distribuição dos espaços, mantendo as demonstrações de jogos como um foco principal para o público.

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