Influência dos impostos e outros fatores no preço de videogames no Brasil
Leia mais
Olhar Digital
olhardigital.com.br

Influência dos impostos e outros fatores no preço de videogames no Brasil

Adquirir um videogame no Brasil historicamente apresenta custos elevados, embora a tributação seja frequentemente citada como um fator principal, ela não constitui a totalidade do custo final.

Este debate ganhou proeminência a partir dos anos 2000. Um exemplo disso foi o lançamento oficial do Xbox 360 no Brasil em 2006, com preço de R$ 3 mil, contrastando com os US$ 400 praticados nos Estados Unidos. Posteriormente, em 2013, o PlayStation 4 foi introduzido pelo valor de R$ 4 mil, consolidando a percepção do denominado 'preço Brasil'.

Entre 2019 e 2021, o governo federal implementou diversas diminuições na alíquota do IPI destinada a videogames. A taxa aplicada aos consoles, que originalmente era de 50%, foi reduzida para 30%, e jogos com telas integradas tiveram o imposto zerado.

Essas alterações resultaram em certas quedas de preço. Por exemplo, o PS5 ficou R$ 300 mais acessível após um dos cortes, enquanto o Xbox Series X e o Series S registraram reduções de R$ 400 e R$ 200, respectivamente.

Contudo, o IPI não é o único tributo envolvido na precificação. Outros encargos, como Imposto de Importação, ICMS, PIS e Cofins, também contribuem para a formação dos preços, podendo ser aplicados de maneira cumulativa.

Adicionalmente aos impostos, o câmbio do dólar exerce grande impacto no mercado brasileiro. A apreciação da moeda americana eleva os custos de consoles, componentes e jogos importados, e as flutuações cambiais dificultam a implementação de reduções rápidas nos valores.

Marco Antonio Martins Rocha, professor da Unicamp, aponta que os videogames funcionam como bens de luxo no país devido à correlação entre seu preço e a renda da população. Ele afirma que, visto que os videogames no Brasil são direcionados ao consumo de uma população de alta renda, modificações mínimas nos impostos têm pouco efeito sobre o consumo.

Segundo a análise do economista, a simples redução de um tributo nem sempre garante que todo o benefício chegue ao consumidor final. Ele observa que tal diminuição tende a ser absorvida pelos varejistas e importadores no mercado nacional, fazendo com que o desconto percebido pelo cliente seja insignificante.

Dessa forma, o alto custo dos videogames no Brasil não pode ser atribuído unicamente aos impostos; o câmbio, a importação, a estrutura tributária e o poder de compra são elementos cruciais para explicar a persistência dos preços elevados mesmo após sucessivas isenções fiscais. A matéria original foi publicada no Olhar Digital.

Histórias semelhantes

Estudo projeta que gastos brasileiros com games aumentarão cinco vezes até 2035
Leia mais
olhardigital.com.br

Estudo projeta que gastos brasileiros com games aumentarão cinco vezes até 2035

O mercado de jogos no Brasil deve experimentar um crescimento considerável ao longo da próxima década. De acordo com uma pesquisa conduzida pelo EBANX, utilizando dados do World Data Lab (WDL), os dispêndios dos brasileiros com jogos, acessórios, consoles e serviços correlatos devem saltar de US$ 1,7 bilhão para US$ 8,5 bilhões até o ano de 2035, o que representa um aumento de cinco vezes.

Essa projeção indica uma taxa de crescimento anual composta de 19,5%, sendo a mais alta entre os segmentos do comércio eletrônico no Brasil. Para fins de comparação, o setor de SaaS (software como serviço) prevê um crescimento anual de 16,4%, enquanto a educação online tem uma estimativa de 12,4%.

O levantamento aponta que o Brasil possui a maior taxa de crescimento prevista na América Latina e ocupa a terceira posição entre os quinze países com maior volume de gastos em games, ficando atrás apenas de Taiwan (com 24,7%) e Itália (com 19,7%).

Esse avanço nacional reflete uma tendência observada globalmente. Estima-se que os gastos mundiais com games cresçam de US$ 206,1 bilhões para US$ 633,8 bilhões até 2035. Os mercados emergentes desempenharão um papel crucial nessa expansão, concentrando 42 das 50 maiores taxas de crescimento previstas mundialmente.

O estudo também detalhou o perfil dos consumidores que impulsionarão este setor. No Brasil, 51,3% do aumento nos gastos com games será proveniente das classes média e média-baixa, e 48,3% estarão ligados a indivíduos com idade inferior a 45 anos. Em mercados emergentes de modo geral, essas porcentagens atingem 61,1% e 51,6%, respectivamente.

Estelita Hass, líder de Inteligência de Mercado do EBANX, atribui esse crescimento à inclusão de novos consumidores no segmento. Ela afirmou que «Taxas de crescimento nesse patamar têm relação com a entrada de novos jogadores no mercado, pessoas que estão consumindo games pela primeira vez e pagando por algo que antes não cabia em seus bolsos.»

Adicionalmente ao aumento no número de usuários, a pesquisa ressalta a relevância dos sistemas de pagamento locais para o mercado brasileiro. Dados internos do EBANX demonstram que o Pix já é o meio de pagamento mais empregado em uma grande empresa de games atendida pela companhia. Em outro exemplo, a opção de parcelamento foi responsável por um incremento de 12% na receita total de uma empresa do setor no Brasil.

A análise sugere que adequar as opções de pagamento à realidade dos consumidores pode ser decisivo para expandir o acesso a serviços e jogos digitais. Com a realização da Brasil Game Show 2026, agendada para ocorrer entre 9 e 12 de outubro, esses dados auxiliam na mensuração do potencial de desenvolvimento da indústria brasileira, particularmente entre os consumidores que estão aumentando sua participação no universo dos games.

Popular