Quando o PlayStation foi lançado em setembro de 1995, ficou evidente que a Nintendo não detinha mais o domínio exclusivo no mercado. Embora a SEGA não tenha conseguido impulsionar o Saturn, lançado em novembro de 1994, o advento do videogame da Sony, quase um ano depois, demonstrou o potencial da adoção de CDs como mídia. As cenas em vídeo em movimento completo, a inclusão de músicas com alta fidelidade e o volume geral de conteúdo compensaram os tempos de carregamento e os gráficos ligeiramente inferiores aos do Nintendo 64. Essa mudança para a mídia digital também influenciou a Nintendo, que migrou para o Gamecube em 2001.
Para os entusiastas de jogos de corrida, Gran Turismo, lançado no Japão em dezembro de 1997 e globalmente em maio de 1998, estabeleceu o padrão de qualidade da época. Seus gráficos eram notavelmente realistas para um console doméstico, as trilhas sonoras eram cuidadosamente selecionadas para imitar rádios, e a Polyphony Digital conseguiu incorporar uma vasta quantidade de elementos em um único CD. O Gran Turismo 2 é frequentemente considerado superior devido à adição de mais carros, músicas, modos de competição e pistas com o uso de dois CDs, embora o jogabilidade permaneça essencialmente a mesma.
No entanto, antes do sucesso de Gran Turismo, existia um título de corrida para o PlayStation que era uma referência: TOCA: Touring Car Championship. Este jogo, lançado pela Codemasters em setembro de 1997, não atingiu o status de clássico absoluto e fenômeno cultural devido à subsequente chegada de Gran Turismo.
O autor relata seu primeiro contato com a Codemasters através de um título menos aclamado, No Fear Downhill Mountain Biking, de 1999. Apesar de ter gráficos satisfatórios e uma sensação de velocidade razoável, este jogo carecia de música durante as corridas, apresentando apenas sons de pneus, cassete e respiração exagerada. Posteriormente, ele descobriu que a Codemasters era reconhecida por seus jogos de corrida, e que Toca Race Driver havia recebido elogios da imprensa anos antes, acreditando agora ser o momento de dar o devido reconhecimento a este clássico.
As raízes britânicas
Embora os alemães tenham contribuído para a invenção e popularização do automóvel, e sejam conhecidos pela engenharia precisa, foram os britânicos quem transformaram a corrida de carro em um esporte sério, focando na preparação e tratando o automobilismo como um elemento cultural. Marcas como Lotus, McLaren e a revista Autocar, juntamente com programas como o Top Gear, exemplificam essa tradição.
Diante desse cenário, em meados dos anos 90, a TOCA, a maior organizadora de corridas do Reino Unido, decidiu licenciar seus campeonatos para um jogo de corrida, aproveitando o crescimento do PlayStation. Nessa época, os jogos eletrônicos começaram a ser vistos como formas de entretenimento sérias, e a TOCA viu nisso uma oportunidade de divulgar as corridas para um público mais jovem.
O British Touring Car Championship (BTCC) dos anos 90 possuía um apelo distinto: diferentemente da Fórmula 1, que representa o ápice do desempenho automotivo, ou do WRC, cujos carros lendários muitas vezes eram apenas inspirados em modelos de rua, o BTCC colocava na pista os veículos que os britânicos realmente encontravam em suas ruas e garagens.
O diferencial da Codemasters foi obter a licença oficial desta temporada. Ao iniciar o jogo, os jogadores não podiam escolher modelos de alto luxo como Ferrari F355 ou Porsche 930; em vez disso, escolhiam entre oito sedãs comuns, como Volvo S40, Honda Accord, Audi A4, Vauxhall Vectra, Ford Mondeo, Nissan Primera GT, Peugeot 406 e Renault Laguna. Esse contraste entre a aparência modesta desses sedãs e a intensidade do campeonato constituiu um ponto central da genialidade de TOCA.
O jogo fornecia a licença completa, incluindo pilotos reais, patrocinadores e as oito pistas oficiais do campeonato britânico, todas reconstruídas com extremo detalhe para a tecnologia da época. Ele representava o automobilismo popular, onde o contato físico entre os carros era parte integrante do espetáculo.
O custo do realismo
O desenvolvimento de TOCA começou em 1996 sob a liderança de Gavin Raeburn e durou 18 meses. Durante esse período, a equipe de 26 programadores trabalhou em jornadas de 14 horas diárias, seis dias por semana, especialmente na fase final, visando entregar um nível de simulação inédito para consoles domésticos.
Para assegurar que cada veículo, como o Mondeo e o Vectra, soasse de maneira convincente e tivesse uma aparência fiel à realidade, os desenvolvedores realizaram varreduras a laser nos carros reais com precisão de frações de milímetro. Eles criaram texturas distintas para carros intactos e para aqueles que sofreram colisões. Além disso, as pistas não foram modeladas apenas com base em traçados, fotos e vídeos; os desenvolvedores utilizaram dados de levantamentos topográficos da Ordnance Survey, a agência de mapeamento oficial do governo britânico, e fotografaram cada curva e zebra de múltiplos ângulos antes da modelagem 3D, algo nunca feito antes.
A Codemasters demonstrou o nível de realismo alcançado com um evento de imprensa grandioso um mês antes do lançamento. A empresa levou cerca de quarenta jornalistas de toda a Europa ao circuito lendário de Brands Hatch, em Kent. Os repórteres não foram apenas expostos a uma televisão; eles foram levados para a pista, acelerando ao lado de pilotos reais da Fórmula Ford em carros BMW e, posteriormente, pilotando monopostos da Fórmula Vee.
Para avaliar a precisão do controle veicular, os jornalistas também participaram de um circuito de slalom com uma bola equilibrada sobre um suporte no capô de um carro de corrida real. Somente após essa imersão física foram convidados a sentar em assentos tipo concha, conectados a telas gigantes e volantes, para experimentar o simulador.
A comparação entre os títulos pode ser resumida como «Gran Turismo encontra Destruction Derby». Enquanto Gran Turismo acertou na transmissão da sensação de velocidade, irregularidades do piso e transferência de peso via Dualshock, TOCA inovou ao mostrar o resultado quando esse peso colide contra um muro de concreto a 150 km/h. Conforme analisado por Ryan MacDonald na GameSpot, TOCA mesclava o controle preciso de Gran Turismo com o sistema realista de danos de Destruction Derby, outro clássico do PS1.
Em uma era onde os carros nos videogames pareciam blocos indestrutíveis, permitindo o uso do muro como apoio nas curvas, TOCA abraçou a violência inerente às corridas de turismo sem reservas. Um impacto mais forte na traseira do oponente fazia o porta-malas deformar, e um erro na curva de Donington Park poderia fazer o capô do Honda Accord voar. Para-brisas estilhaçavam e janelas laterais desapareciam, podendo levar o carro a capotar em colisões graves.
Os danos eram primariamente estéticos e estruturais; não havia falhas mecânicas complexas no motor causadas pelos impactos, o que evitava que a experiência se tornasse frustrante. Mesmo assim, cruzar a linha de chegada com o Peugeot 406 parecendo amassado proporcionava um sentimento de sobrevivência e vitória difícil de igualar em Gran Turismo.
Este nível de detalhe é ainda mais notável considerando as limitações técnicas do hardware do PlayStation, que impunha restrições claras de renderização poligonal, forçando a maioria dos jogos a limitar o número de veículos na pista a 6 ou 8 para manter uma taxa de quadros aceitável, inclusive Gran Turismo. A Codemasters realizou um feito ao apresentar 16 carros correndo simultaneamente lado a lado a 25 quadros por segundo (considerado aceitável) e modelados com mais de 3.000 polígonos visíveis. Começar uma corrida no meio do pelotão, cercado por 15 adversários com uma IA agressiva, era caótico e espetacular. A IA não seguia trilhas fixas; os carros se empurravam, cometiam erros de frenagem e, ocasionalmente, os líderes se enroscavam ao tentar ultrapassar os mais lentos, criando oportunidades para ultrapassagens memoráveis.
Os controles refletiam essa ambição técnica. Embora fosse possível jogar TOCA no controle digital padrão do PlayStation, o jogo alcançava seu auge no controle DualShock. O modelo de física exigia atenção: os carros afundavam a suspensão ao frear e inclinavam nas curvas, punindo severamente quem tentasse jogá-lo como em Ridge Racer. Era necessário encontrar a trajetória ideal, frear com antecedência e retomar a aceleração com precisão, gerenciando o controle com cautela. O jogo recompensava a paciência e a prática.
A Codemasters compreendeu a importância do clima para simular um campeonato britânico. TOCA foi pioneiro ao oferecer condições meteorológicas variáveis, incluindo sol, céu nublado, névoa densa, chuva e tempestades. A névoa gerada pelos pneus em dias chuvosos diminuía ativamente a visibilidade, e o brilho dos faróis de freio dos adversários frequentemente servia como principal referência de navegação. Embora esses fatores atmosféricos não alterassem drasticamente a dirigibilidade, eles contribuíam significativamente para a atmosfera geral.
Recursos inéditos
TOCA oferecia a opção de visão interna do cockpit, colocando o jogador diretamente atrás do volante, um recurso incomum em 1997. Para aumentar ainda mais a imersão e simular uma transmissão televisiva autêntica, a versão em inglês incluía comentários de Tiff Needell, ex-piloto de testes e apresentador do Top Gear original.
Curiosamente, o jogo continha alguns elementos puramente arcade. Ausência de espelho retrovisor interno dificultava a defesa de posições por quem estava à frente, não havia opções de ajustes mecânicos pré-corrida e, de forma peculiar, permitia o uso da buzina no meio da pista. Os adversários virtuais não desviavam ao ouvir a buzina, mas o recurso adicionava um tom peculiar a uma pilotagem tão técnica.
O cerne do jogo era o modo Championship, capaz de testar os limites dos jogadores mais experientes. Imitando fielmente o BTCC real, cada etapa exigia duas corridas na mesma pista: o jogador precisava se classificar, completar a primeira bateria e seguir imediatamente para a segunda sem a possibilidade de salvar o progresso entre as provas. Um deslize na última volta da segunda corrida poderia anular todo o esforço, forçando o reinício de todo o fim de semana caso a pontuação combinada não fosse suficiente para liberar o próximo circuito.
