Atores de games obtêm novas regras de proteção contra uso de Inteligência Artificial após greve de 11 meses
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Atores de games obtêm novas regras de proteção contra uso de Inteligência Artificial após greve de 11 meses

Após quase um ano de paralisação, atores de voz e profissionais de captura de movimento do setor de videogames conseguiram firmar novas diretrizes para o emprego de inteligência artificial pela indústria.

A SAG-AFTRA sancionou um novo pacto com grandes corporações do segmento, encerrando uma greve que se estendeu por onze meses e teve a IA generativa como um dos focos centrais do conflito. Este contrato abrange companhias como Activision, Electronic Arts, Epic Games, Insomniac Games, Take-Two e WB Games.

O acordo foi endossado por 95,04% dos membros votantes e institui salvaguardas específicas para impedir que a voz, a aparência ou a performance de um profissional sejam replicadas por IA sem que haja regras bem definidas.

Um aspecto crucial abordado é o uso das chamadas réplicas digitais, que são versões criadas artificialmente a partir da imagem, voz ou atuação de um indivíduo. O novo contrato impõe requisitos de consentimento e transparência para a utilização dessas réplicas. Além disso, os profissionais ganham o direito de suspender a permissão para a criação de novos materiais durante um período de greve.

Este último ponto foi de extrema relevância durante as tratativas. A principal apreensão do sindicato era que uma empresa pudesse empregar uma versão digital de um ator para prosseguir com a produção de conteúdo enquanto houvesse paralisação, funcionando assim como um substituto virtual desse trabalhador. Segundo Sarah Elmaleh, presidente do comitê de negociação do acordo, alcançar uma resolução para esta questão foi determinante para o fim da greve.

O acordo também contempla alterações financeiras significativas. A remuneração dos profissionais recebeu um acréscimo acumulado de 15,17% na ratificação, somado a ajustes extras de 3% programados para novembro de 2025, novembro de 2026 e novembro de 2027. Houve também a ampliação das contribuições relativas à saúde e aposentadoria, juntamente com a implementação de novas medidas de segurança para os trabalhadores.

Para a SAG-AFTRA, este resultado alinha definitivamente a indústria de videogames às normas que Hollywood começou a estabelecer para o uso de inteligência artificial no cinema e na televisão. O sindicato defende que o consentimento informado e a remuneração equitativa devem ser mantidos mesmo quando as tecnologias possibilitam a reprodução digital do trabalho de um ator.

Com personagens cada vez mais concebidos através de captura facial, corporal e vocal, a discussão levanta uma questão importante para os anos vindouros: qual é o limite de uso digital que um estúdio pode exercer sobre a atuação de uma pessoa após ela ter deixado a empresa?

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A experiência narrativa em realidade virtual chamada Fábula Rasa, criada pelo estúdio brasileiro Árvore, propõe aos jogadores convencer os moradores de uma vila de que eles não merecem morrer. Este título foi reconhecido com o prêmio de melhor XR no SXSW 2026.

A premissa do jogo insere o jogador em uma cela, acusado de um delito e aguardando seu veredito. Durante cerca de trinta minutos, o objetivo é dialogar com os habitantes e persuadi-los a poupar a vida do protagonista antes da decisão do rei.

O diferencial reside nas interações. Ao invés de seguir roteiros de diálogo pré-escritos, os personagens são gerenciados com o auxílio de inteligência artificial generativa, respondendo ao jogador com base no que ocorreu durante aquela sessão. Consequentemente, duas jogadas não precisam seguir exatamente o mesmo percurso.

Ricardo Justus, cofundador da Árvore, enfatiza que a tecnologia serve como uma ferramenta para expandir as capacidades dos desenvolvedores, e não para substituí-los. Segundo ele, a IA potencializa os criadores, permitindo que aqueles com criatividade realizem feitos ainda mais notáveis.

Por trás dos diálogos, há uma arquitetura que une a Unity a modelos de linguagem. A engine é responsável por administrar o estado do ambiente, enquanto as informações da partida são convertidas em texto e enviadas ao modelo. Isso engloba o que o jogador proferiu, os itens que ele possui e todo o histórico de interações.

Dessa forma, os personagens conseguem levar em conta eventos passados ao determinar como reagir ou agir. Há também uma IA diretora atuando nos bastidores para monitorar o arco narrativo. Um exemplo disso é quando uma personagem cria uma poção; se esta produzir um efeito específico, essa informação entra no contexto fornecido ao modelo e pode influenciar as interações subsequentes.

Apesar do uso de IA generativa nos diálogos, a Árvore manteve todo o processo artístico sob controle humano. A adoção da tecnologia não visou apenas reduzir custos, visto que cada sessão consome tokens para processar as interações, o que gera um desafio distinto para o modelo de negócios.

Um ponto crucial no desenvolvimento surgiu após grande parte da tecnologia estar operacional. O desafio era que a experiência ainda não funcionava como um jogo. A solução veio de fora das ferramentas de desenvolvimento convencionais: a equipe participou de um workshop de teatro de improviso e começou a aplicar conceitos como o «yes, and», que consiste em aceitar a situação apresentada e adicionar algo a ela.

A experiência também incorporou intencionalmente um tom cômico. Essa escolha não só estimula o jogador a explorar possibilidades e brincar com os diálogos, mas também ajuda a integrar quaisquer comportamentos inesperados da própria IA à proposta do jogo. O resultado final é uma estrutura onde conversar transcende a mera seleção de respostas, tornando-se um componente essencial da jogabilidade.

Fundada em 2017 por Ricardo Justus e outros dois sócios, a Árvore iniciou sua jornada focada primariamente em experiências de realidade virtual, mas expandiu suas atividades para diversas formas de jogos e narração imersiva. Nesse período, o estúdio brasileiro ganhou reconhecimento internacional; a Linha recebeu um Primetime Emmy em 2020, e outros projetos foram premiados em festivais globais. Em 2026, além do destaque de Fábula Rasa no SXSW, o estúdio lançou uma experiência em RV baseada em The Boys.

Atualmente, a IA abre uma nova área de experimentação. Justus ressalta particularmente o impacto da tecnologia na prototipagem, pois processos que antes levavam semanas podem ser testados em poucas horas, facilitando a experimentação de ideias e o descarte rápido das ineficazes.

Para empresas interessadas nesse potencial, o executivo advoga por uma metodologia mais voltada à experimentação do que à burocracia, resumindo: «Eu não sei fazer é só a primeira linha do prompt». Na perspectiva de Justus, dar acesso às ferramentas às equipes permite descobrir aplicações que dificilmente surgiriam apenas por decisões de comitês.

Este acesso também pode impactar o mercado brasileiro de games. Justus vê uma oportunidade para a América Latina diante de mercados mais saturados no chamado Norte Global. Contudo, o Brasil ainda enfrenta dificuldades como carência de capital, acesso restrito a certos dispositivos e jogos que nem sempre são adaptados ou precificados para a realidade do consumidor nacional.

Embora o Marco Legal dos Games tenha sido aprovado recentemente, o executivo avalia que ainda há espaço para aumentar tanto o apoio público quanto a participação do capital privado. A IA pode contribuir para essa equação ao mitigar certas barreiras técnicas e agilizar o desenvolvimento de protótipos. Isso não anula a necessidade de profissionais, investimento ou conhecimento, mas possibilita que equipes menores testem conceitos que antes demandariam mais tempo e recursos.

Para Justus, o talento brasileiro já existe; o desafio reside em converter esse potencial em produtos adequados ao mercado interno e aptos a competir mundialmente. Após sua apresentação em festivais, a Árvore planeja disponibilizar Fábula Rasa ao público, com uma versão para Meta Quest prevista para 2026, sem data de lançamento definida. O estúdio também investiga versões que não dependam de realidade virtual, pois o cerne de Fábula Rasa não está no headset, mas sim na conversa. A tecnologia permite que os personagens se lembrem, reajam e improvisem diante das escolhas do jogador, construindo assim um jogo onde nem mesmo seus criadores podem prever exatamente o que o personagem dirá a seguir.

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