Coluna discute a profundidade das carreiras na indústria de games além das profissões tradicionais
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Coluna discute a profundidade das carreiras na indústria de games além das profissões tradicionais

Muitas pessoas questionam como ingressar no mercado de games, e o autor percebeu que suas respostas iniciais tendiam a ser repetitivas, focando apenas em profissões óbvias como game designer, programador ou artista 3D.

Embora essas funções sejam vitais para sustentar a indústria, elas são as únicas que geralmente aparecem em guias de carreira e feiras. O autor argumenta que a indústria de games é muito mais vasta e complexa do que essas listas superficiais sugerem.

Ao pesquisar por 'carreira em jogos' ou 'carreira em eSports', surgem inúmeras listas padronizadas, ignorando a existência de dezenas de outros profissionais essenciais. Isso é comparado a um parque de diversões onde todos querem ser o criador da montanha-russa, mas ninguém considera quem construiu os trilhos, testou a segurança ou escreveu o manual.

Na realidade, o mercado de games é especializado e rico em nichos. Existem profissionais ganhando bem para desenvolver ferramentas internas desconhecidas externamente, economistas que gerenciam a inflação de itens virtuais, especialistas em segurança digital que combatem lavagem de dinheiro em marketplaces de jogos, e profissionais dedicados à adaptação cultural de piadas americanas para o público brasileiro.

O autor explica que esta coluna foi criada para explorar essa 'segunda camada' de cada coisa. Assim como se conhece o Fortnite, mas não o economista que define o preço da moeda virtual, ou se conhece o League of Legends, mas não o analista que rastreia trapaceiros, a coluna visa expor esses bastidores.

Esta iniciativa não é um guia de entrada na indústria, um tutorial de programação ou um artigo motivacional; é um exercício de curiosidade. Cada edição abordará uma profissão real e remunerada, mas também revelará o que essa carreira diz sobre a tecnologia, a indústria e a sociedade.

O autor menciona que sua experiência prévia, incluindo ser redator e apresentador de um programa na Ubisoft sobre o tema, reforçou sua percepção de que a maioria das pessoas desconhece a amplitude de carreiras existentes, que vão além de programação, arte ou design.

Ele enfatiza que a indústria prospera não por rostos famosos, mas por equipes que realizam o trabalho invisível, abrangendo áreas como economia, segurança, dados, localização, infraestrutura e processos operacionais.

A criação desta coluna surgiu do desejo de oferecer um espaço de discussão sobre profissões em games de maneira diferente, sem promessas vazias, reconhecendo que o mercado é global e sem fronteiras.

A coluna não listará profissões conhecidas como 'game designer' ou 'programador', pois todos já têm conhecimento delas. Seu foco será em carreiras menos visíveis, como engenheiro de renderização, DevOps para jogos ou economista de jogos, preenchendo um vazio informativo.

Em suma, o propósito é incentivar o leitor a ir além da superfície, entendendo que a indústria de games é vastíssima e que o caminho profissional deve ser descoberto olhando para o que realmente existe, e não apenas para o que é popularmente divulgado.

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Setor de games registra grandes fusões e aquisições em 2026, apesar das dificuldades do mercado mobile
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Setor de games registra grandes fusões e aquisições em 2026, apesar das dificuldades do mercado mobile

Em 2026, a indústria de games testemunhou importantes fusões e aquisições, mesmo enfrentando desafios no setor mobile. Em 4 de agosto de 2026, o Fundo de Investimento Público da Arábia Saudita finalizou a aquisição da EA por US$ 55 bilhões, estabelecendo o maior LBO (Leveraged Buyout) da história. Cinco meses antes desse evento, o mesmo fundo havia investido US$ 6 bilhões na Moonton, proprietária do MLBB.

Neste período entre as duas transações, o mercado de jogos mobile sofreu uma retração de 12% em downloads e 2% na receita gerada pelos jogadores. Apesar da diminuição acentuada do mercado, os valores pagos foram elevados, indicando divergências nos indicadores.

Segundo levantamentos da Drake Star, os números de 2026 são notáveis. No primeiro trimestre, foram registrados 51 negócios de fusões e aquisições, totalizando mais de US$ 100 bilhões em valor divulgado. Embora o segmento mobile tenha sido um motor desse movimento, o acordo de maior destaque foi a união entre Paramount e Warner Bros. Discovery – que engloba a Warner Bros. Games – e a compra da Moonton pela Savvy Games, avaliada em US$ 6 bilhões.

Outras aquisições significativas incluíram a compra de participações majoritárias da Loom Games (avaliada em mais de US$ 1 bilhão) pela Scopely, e da JustPlay (avaliada em US$ 202 milhões) pela NCSOFT. Também foram notáveis a aquisição da Bluetile Games pela Nazara, a compra de participação da NetEase pela Mattel na Mattel163, e a aquisição da Budge Studios pela Haveli.

Adicionalmente às aquisições, os financiamentos privados alcançaram cifras expressivas, somando 106 negócios com um valor agregado de US$ 785 milhões no primeiro trimestre. No segundo trimestre, a Drake Star reportou resultados positivos, com 51 transações mantendo um patamar considerado “saudável”, totalizando US$ 1,4 bilhão. Essas transações envolveram principalmente estúdios de jogos para PC/console e dispositivos móveis, bem como empresas de pequeno e médio porte.

Entre os negócios do segundo trimestre, destacam-se a aquisição da Playstack pela IMC (veículo de investimento da TPG), a recompra da gestão da CCP Games pela Pearl Abyss, a compra da Hipster Whale pela Atari, e a aquisição da Metacore pela Supercell. Os financiamentos privados neste trimestre ultrapassaram US$ 2,5 bilhões, tornando-o o mais forte dos últimos 12 meses e o segundo maior dos últimos três anos.

Contudo, esses totais ainda não superam o volume de 2025, que registrou US$ 161 bilhões em valor divulgado. Este montante foi impulsionado pelo LBO de US$ 55 bilhões da EA e pela proposta de US$ 82,7 bilhões da Netflix à Warner. A diferença reside na metodologia de contagem: ambos os acordos de 2025 foram registrados na data do anúncio. O LBO da EA, anunciado em 29 de setembro de 2025, e a oferta da Netflix à Warner, entraram na contabilidade daquele ano.

Embora o dinheiro da EA só tenha sido transferido em agosto de 2026, após a aprovação dos comitês de investimentos estrangeiros dos EUA e da Comissão Europeia, em 21 de setembro, a Paramount selou um acordo com os 12 estados que contestavam a compra da Warner Bros. Discovery. Isso permitiu a conclusão do negócio de US$ 110 bilhões antes do final do mês. Se ambas as operações forem contabilizadas pela data de fechamento, 2026 concentra o maior LBO e a maior fusão da história de Hollywood, envolvendo estúdios de games. Apesar disso, em termos de valor anunciado, 2025 permanece superior, mas em valor efetivamente pago, 2026 não possui precedentes históricos.

Mesmo com inúmeras aquisições no setor mobile, o primeiro semestre de 2026 registrou US$ 40 bilhões em gastos de jogadores, o que representa uma queda de 2% em comparação com o ano anterior. A situação é agravada pela queda de 12% nos downloads, totalizando 24 bilhões. Adicionalmente, o primeiro trimestre mostrou 11,9 bilhões de instalações de jogos, o pior registro para o primeiro trimestre desde 2019, conforme relatado pela Sensor Tower.

O relatório também aponta a publicidade como uma fonte de receita crescentemente vital para as editoras de jogos mobile, especialmente devido à redução nos gastos dos consumidores. Conforme a empresa, os desenvolvedores estão priorizando estratégias de monetização híbrida, que combinam compras dentro do aplicativo com publicidade para compensar a desaceleração do público.

É crucial notar que a Sensor Tower considera apenas dados da App Store da Apple e da Google Play, excluindo dados de D2C (Direto ao Consumidor), lojas Android alternativas na China e receita de anúncios. Ao incorporar esses dados, os números mudam significativamente, como evidenciado pelo levantamento da Newzoo. Esta última aponta um valor de US$ 113,3 bilhões para 2025, contrastando com os US$ 81,75 bilhões da Sensor Tower, e projeta US$ 121,1 bilhões para 2026.

O paradoxo se explica pelo aumento do custo de aquisição de jogadores. O custo por instalação subiu 30% em 2025, atingindo US$ 0,56, enquanto os downloads continuaram a cair pelo segundo ano consecutivo. Diante de um funil restrito e aquisições caras, torna-se mais vantajoso adquirir um estúdio já com base de usuários pagantes do que competir por novos usuários. Além disso, o perfil dos compradores é relevante: fundos soberanos operam com um horizonte de longo prazo, sem a pressão de resultados trimestrais imediatos. Assim, o mobile não parou de gerar receita, mas sim deixou de apresentar crescimento, o que o transformou em um ativo de oportunidade.

AbleGamers trabalha para aumentar a acessibilidade de videogames para pessoas com deficiência
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AbleGamers trabalha para aumentar a acessibilidade de videogames para pessoas com deficiência

Para muitas pessoas, jogar consiste simplesmente em pegar o controle e pressionar o botão de iniciar. Contudo, para indivíduos com deficiência, o primeiro obstáculo pode surgir antes mesmo do início da partida.

Nesta data, 21 de setembro, celebrada como o Dia Nacional de Luta da Pessoa com Deficiência, é relevante observar como a acessibilidade se aplica também ao universo dos videogames. No Brasil, a AbleGamers Brasil é uma organização que atua diretamente nesta área, focando em expandir o acesso de pessoas com deficiência aos jogos eletrônicos.

Uma das principais atividades desenvolvidas pela AbleGamers envolve a fabricação e doação de controles adaptados. Este processo leva em consideração as necessidades individuais de cada jogador, visto que diferentes tipos de deficiência requerem soluções distintas. A utilização de botões externos, controles adaptativos e outros acessórios permite que comandos que seriam concentrados em um controle padrão sejam reorganizados de modo mais confortável e acessível.

O objetivo não se limita apenas a possibilitar que uma pessoa controle um jogo específico, mas sim encontrar uma configuração que seja funcional para ela.

Entretanto, nem todos os impedimentos podem ser superados apenas com modificações no hardware. Informações transmitidas somente por áudio, textos de tamanho reduzido, comandos que demandam alta precisão ou a falta de opções para personalizar a vivência do jogo também podem barrar a participação de alguém.

Por essa razão, a AbleGamers colabora com especialistas da indústria através da metodologia Accessible Player Experiences (APX). Esta abordagem visa auxiliar os desenvolvedores a incorporar a acessibilidade desde a fase de criação dos jogos. Isso abrange aspectos relativos aos controles, à maneira como as informações são apresentadas e aos desafios impostos ao jogador.

A acessibilidade nos jogos eletrônicos também possui uma dimensão social. Os jogos online funcionam como ambientes onde as pessoas interagem, criam laços de amizade e fazem parte de comunidades. Assim, além dos controles adaptados e do trabalho junto aos desenvolvedores, a AbleGamers realiza campanhas de conscientização, participa de eventos e oferece suporte a iniciativas destinadas a jogadores com deficiência.

Em suma, tornar um jogo acessível não significa simplificar a experiência; significa remover obstáculos para que um número maior de pessoas possa participar dela. Neste Dia Nacional de Luta da Pessoa com Deficiência, o trabalho da AbleGamers reforça uma ideia fundamental: todos devem ter a chance de apertar o botão de iniciar.

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