VCT और LoL लीगों का साझेदारी मॉडल: ईस्पोर्ट्स टीमों के राजस्व स्रोत
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VCT और LoL लीगों का साझेदारी मॉडल: ईस्पोर्ट्स टीमों के राजस्व स्रोत

हालांकि टूर्नामेंट पुरस्कार सबसे दृश्यमान हिस्सा हैं, वे ईस्पोर्ट्स संगठनों के लिए आय के कई स्रोतों में से केवल एक हैं। VALORANT और League of Legends (LoL) जैसे शीर्षकों में, Riot Games साझेदारी कार्यक्रम लागू करता है जो विशिष्ट टीमों को वित्तीय सहायता प्रदान करते हैं, जिसका उद्देश्य क्लबों के संचालन की निरंतरता सुनिश्चित करना और प्रतिस्पर्धी परिदृश्य में निवेश को प्रोत्साहित करना है।

ये साझेदारी योजनाएं बाजार में भाग लेने वाले संगठनों के चयन के महत्व को समझने के लिए महत्वपूर्ण हैं। VALORANT चैंपियंस टूर (VCT) 2027 में बदल जाएगा, जिसमें दो साल की वैधता वाला एक नया साझेदारी चक्र पेश किया जाएगा। Riot Games की जानकारी और THESPIKE Brasil द्वारा विस्तृत विवरण के अनुसार, प्रत्येक चार क्षेत्रों में आठ भागीदार संगठन होंगे, जिससे कार्यक्रम में कुल 32 टीमें होंगी।

अमेरिका की टीमों के लिए वार्षिक भुगतान काफी भिन्न हो सकते हैं, जो विभिन्न कारकों के आधार पर $600 हजार से $5 मिलियन के बीच हो सकता है। यह राजस्व मुख्य रूप से तीन अलग-अलग स्रोतों से आता है। 2027 से, गैर-भागीदार संगठनों को भी खुली क्वालीफायर के माध्यम से प्रमुख टूर्नामेंटों में प्रतिस्पर्धा करने और उनके प्रदर्शन के आधार पर वित्तीय प्रोत्साहन प्राप्त करने का अवसर मिलेगा। इसके अलावा, Riot Games ने सर्किट के लिए पुरस्कार और प्रोत्साहन में अतिरिक्त $6 मिलियन का योगदान घोषित किया है।

ब्राजील के संदर्भ में, LOUD, FURIA, MIBR और paiN ने जून में THESPIKE Brasil द्वारा रिपोर्ट किए गए नए चक्र के चयन प्रक्रिया में प्रगति की; हालांकि, इस प्रगति ने साझेदारी की पुष्टि नहीं की। League of Legends में, मॉडल वाणिज्यिक साझेदारियों को प्रतिस्पर्धी पारिस्थितिकी तंत्र से उत्पन्न राजस्व के साथ जोड़ता है। भागीदार संगठनों के साथ संरचित लीगों में क्लबों को Riot के साथ अपने समझौतों में परिभाषित आवर्ती भुगतान मिल सकते हैं, साथ ही डिजिटल उत्पादों और व्यावसायिक परिणामों से जुड़ी आय भी मिल सकती है। LoL का यह मॉडल ईस्पोर्ट्स से संबंधित वर्चुअल आइटमों के लाभ साझाकरण की पहलों को भी शामिल करता है, हालांकि संविदात्मक शर्तें और वितरण मानदंड लीग और सीज़न के अनुसार भिन्न हो सकते हैं।

डेवलपर्स से आवर्ती भुगतानों पर निर्भर रहने के बावजूद, टीमों को अपनी गतिविधियों को बनाए रखने के लिए अन्य राजस्व रास्ते विकसित करने की आवश्यकता होती है। ब्रांड प्रायोजन, सामग्री निर्माण, आधिकारिक मर्चेंडाइज की बिक्री, वाणिज्यिक समझौते और पूरक पुरस्कार संगठनों के बजट को पूरा करने में मदद करते हैं। ये संसाधन खिलाड़ियों के वेतन, तकनीकी कर्मचारियों, प्रशिक्षण बुनियादी ढांचे, यात्रा खर्च और प्रशासनिक कर्मियों के खर्चों को कवर करने के लिए आवश्यक हैं।

साझेदारी मॉडल और पारंपरिक चैंपियनशिप के बीच मौलिक अंतर वित्तीय स्थिरता में निहित है। टूर्नामेंट में जीत पर पूरी तरह से निर्भर होने के बजाय, एक भागीदार संगठन पूर्व-निर्धारित भुगतानों और वाणिज्यिक अवसरों पर भरोसा कर सकता है। इसके बावजूद, लीग में भाग लेना लाभ की गारंटी नहीं देता है, क्योंकि परिचालन लागत अधिक बनी रहती है, और सफलता प्रत्येक क्लब की दर्शकों, प्रदर्शन और प्रशंसकों के साथ संबंध को राजस्व में बदलने की क्षमता पर निर्भर करती है। संक्षेप में, साझेदारी मॉडल दर्शाता है कि ईस्पोर्ट्स का व्यवसाय मैचों से परे है, जिसमें डिजिटल उत्पादों का व्यावसायीकरण, ब्रांडों की रुचि और एक सक्रिय समुदाय का रखरखाव शामिल है।

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EngageXP ने गेमर्स के लिए वर्चुअल करेंसी सिस्टम के साथ लाभ क्लब गामिन प्लस लॉन्च किया
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EngageXP ने गेमर्स के लिए वर्चुअल करेंसी सिस्टम के साथ लाभ क्लब गामिन प्लस लॉन्च किया

EngageXP, जो 2021 से गेमिंग क्षेत्र के लिए प्रदर्शन समाधान केंद्र के रूप में स्थापित है, ने गामिन प्लस पेश किया है। यह नया सदस्य क्लब विशेष रूप से गेमर्स के दर्शकों के लिए डिज़ाइन किया गया है, जिसमें डिजिटल लाभ, पुरस्कार और सामुदायिक सहभागिता के अवसर शामिल हैं।

गामिन प्लस का प्रस्ताव गेमिंग सब्सक्रिप्शन के पारंपरिक मॉडल से अलग है। एक विशाल लाइब्रेरी तक केवल अस्थायी पहुंच प्रदान करने के बजाय, जैसा कि Xbox Game Pass और PlayStation Plus जैसी सेवाओं में होता है, यह क्लब उपयोगकर्ताओं को वर्चुअल कॉइन जमा करने की अनुमति देता है। इन कॉइन्स का उपयोग एक ही सदस्यता के तहत गेम्स, इन-गेम क्रेडिट और अन्य लाभों के बदले में किया जा सकता है।

प्रत्येक ग्राहक को मासिक 1,000 G-Coins प्राप्त होते हैं, जो सेवा कैटलॉग में आइटम भुनाने के लिए वर्चुअल मुद्रा है। EngageXP के अनुसार, 1,000 G-Coins से पूरे गेम्स भुनाए जा सकते हैं, जबकि ऑनलाइन गेम्स के लिए क्रेडिट का प्रारंभिक मूल्य 100 G-Coins है। इसके अलावा, प्लेटफॉर्म कई अन्य प्रकार के लाभ और छूट कूपन भी प्रदान करता है।

एक महत्वपूर्ण बात यह है कि जमा किए गए G-Coins की कोई समाप्ति तिथि नहीं होती है, जिससे सदस्य उन्हें भविष्य में उच्च मूल्य की वस्तुओं के आदान-प्रदान के लिए सहेज सकते हैं। हालांकि, उपलब्ध उत्पादों की विविधता कैटलॉग पर निर्भर करती है, जिसे हर महीने नए शीर्षकों के साथ अपडेट किया जाता है।

सेवा एक स्वदेशी गेमिफिकेशन प्रणाली को शामिल करती है। प्रतिभागी अनुभव अंक (XP) अर्जित करने, स्तरों में प्रगति करने और अतिरिक्त पुरस्कार प्राप्त करने के लिए मिशन पूरे कर सकते हैं, जो कुछ पुरस्कार प्राप्त करने का अधिक सुलभ तरीका हो सकता है। इसके अतिरिक्त, डिस्कॉर्ड पर एक विशेष समुदाय है, एक ऐसा स्थान जहां सदस्य जुड़ सकते हैं, अन्य खिलाड़ियों से मिल सकते हैं और संयुक्त गतिविधियों में भाग ले सकते हैं।

लागत के मामले में, गामिन प्लस प्रमोशनल लॉन्च अवधि के दौरान मासिक ₹25 में उपलब्ध है। निर्धारित मानक मूल्य ₹40 प्रति माह है। त्रैमासिक रूप से ₹70.00 और वार्षिक योजना ₹250 के विकल्प भी पेश किए गए हैं।

इच्छुक उपयोगकर्ता सभी सदस्यता शर्तों और विस्तृत लाभों की जांच करने के लिए EngageXP की आधिकारिक वेबसाइट पर सेवा तक पहुंच सकते हैं। EngageXP गेमिंग पारिस्थितिकी तंत्र पर केंद्रित प्रदर्शन समाधान केंद्र के रूप में कार्य करता है, जो खिलाड़ियों, सामग्री निर्माताओं और वीडियो गेम उद्योग को जोड़ता है।

गेमिफिकेशन खेलों की सीमाओं से परे जा रहा है और ब्रांडों तथा उपभोक्ताओं के बीच की बातचीत को बदल रहा है
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गेमिफिकेशन खेलों की सीमाओं से परे जा रहा है और ब्रांडों तथा उपभोक्ताओं के बीच की बातचीत को बदल रहा है

वीडियो गेम की विशिष्ट यांत्रिकी, जैसे अंक, मिशन, रैंकिंग और पुरस्कार, अब केवल गेमिंग क्षेत्र का विशेषाधिकार नहीं रह गए हैं। ये तत्व तेजी से डिजिटल प्लेटफॉर्म, लॉयल्टी प्रोग्राम और ऐप्स में एकीकृत हो रहे हैं, जिससे कंपनियों द्वारा उपभोक्ता जुड़ाव को प्रेरित करने के तरीके बदल रहे हैं।

गेमिफिकेशन नामक रणनीति में उन कार्यों पर विशिष्ट गेम तत्वों को लागू करना शामिल है जो स्वयं खेल नहीं हैं। ब्राजील में इन अनुभवों को अपनाने से इस क्षेत्र के प्रति जनता की उच्च स्तर की जागरूकता बढ़ी है। Pesquisa Game Brasil 2025 के एक अध्ययन के अनुसार, लगभग 82% ब्राजीलियाई लोग डिजिटल गेम उपभोग करते हैं।

व्यावहारिक रूप से, गेमिफिकेशन विशिष्ट व्यवहारों को प्रोत्साहित करने के लिए उपलब्धियों, स्तरों, चुनौतियों और पुरस्कारों जैसे उपकरणों का उपयोग करता है। उदाहरण के लिए, एक लॉयल्टी प्रोग्राम खरीदारी के लिए अंक दे सकता है और ग्राहक के स्तर में प्रगति के साथ बोनस प्रदान कर सकता है। इसी तरह, शैक्षिक प्लेटफॉर्म निरंतर सीखने को बनाए रखने के लिए दैनिक लक्ष्यों और उपलब्धियों को लागू कर सकते हैं।

यह तर्क फिटनेस ऐप्स, वित्तीय सेवाओं और विज्ञापन अभियानों में भी देखा जाता है। Gamers Club द्वारा उद्धृत एक सर्वेक्षण के अनुसार, अध्ययन में भाग लेने वाले 34% ब्राजीलियाई खिलाड़ी अपने परिणामों में सुधार करने और चुनौतियों पर काबू पाने की लगातार इच्छा व्यक्त करते हैं।

जोनाथन पेरेरा, कंपनी के मार्केटिंग निदेशक के अनुसार, यही आदत इस रणनीति के विस्तार की व्याख्या करने में मदद करती है। वह टिप्पणी करते हैं: 'गेमिफिकेशन का तर्क यूँ ही उत्पन्न नहीं होता है; यह उस व्यवहार से आता है जो वर्षों से गेमर्स के बीच मजबूत हुआ है। प्रतिस्पर्धा, विकास और मान्यता प्राप्त करना इस अनुभव का हिस्सा है।'

हालांकि रैंकिंग और प्रतियोगिता सामान्य तत्व हैं, गेमिफिकेशन के लिए जरूरी नहीं है कि उपयोगकर्ताओं को एक दूसरे के विपरीत रखा जाए। प्रगति की भावना भी भागीदारी को प्रेरित कर सकती है, खासकर जब पुरस्कार स्पष्ट लक्ष्यों से जुड़े हों। पेरेरा समझाते हैं: 'सब कुछ सीधी प्रतिस्पर्धा में बदलने की आवश्यकता नहीं है। यह विकास की भावना, उपलब्धि की भावना को आकर्षित करता है। प्रतिस्पर्धा एक रास्ता है, लेकिन एकमात्र नहीं।'

फिर भी, इन रणनीतियों का उदय उन तंत्रों के उपयोग के बारे में सवाल उठाता है जो प्लेटफार्मों पर लगातार बने रहने के लिए प्रेरित करते हैं। यह विशेष रूप से प्रासंगिक हो जाता है जब पुरस्कार और चुनौतियां वित्तीय सेवाओं या पैसे से संबंधित अनुभवों में लागू की जाती हैं। निदेशक के अनुसार, मुख्य कार्य गेमिफिकेशन को केवल उपयोग के समय को बढ़ाने के उपकरण में बदलने से रोकना है। वह निष्कर्ष निकालते हैं: 'जब अनुभव किसी भी कीमत पर बनाए रखने का प्रोत्साहन बन जाता है, तो वह मूल्य खो देता है। जो उद्देश्य रखता है और उपयोगकर्ता के लिए एक सार्थक मार्ग प्रस्तुत करता है, वह वास्तव में काम करता है।'

गेमिफिकेशन का प्रसार दर्शाता है कि कैसे वीडियो गेम द्वारा विकसित और लोकप्रिय किए गए तत्वों ने अन्य उद्योगों को प्रभावित करना शुरू कर दिया है। वर्तमान कार्य इन यांत्रिकी का उपयोग सार्थक अनुभव बनाने के लिए करना है, न कि हर इंटरैक्शन को प्रतिस्पर्धा करने या पुरस्कार जमा करने के कर्तव्य में बदलने के लिए। यह लेख पहली बार Olhar Digital में प्रकाशित हुआ था।

Giga+ और Sky ने संभावित विलय पर चर्चा की जो ब्राज़ीलियाई फाइबर ऑप्टिक बाजार में एक बड़ा खिलाड़ी बना सकता है
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Giga+ और Sky ने संभावित विलय पर चर्चा की जो ब्राज़ीलियाई फाइबर ऑप्टिक बाजार में एक बड़ा खिलाड़ी बना सकता है

Giga+, जिसे पहले Alloha Fibra के नाम से जाना जाता था, ने पुष्टि की है कि उसने हाल के महीनों में Sky के साथ संभावित विलय और अधिग्रहण के संबंध में बातचीत जारी रखी है। यह जानकारी B3 द्वारा स्पष्टीकरण मांगने के बाद बाजार में जारी की गई थी, जो Grupo Estado के स्वामित्व वाली वेबसाइट Broadcast द्वारा प्रकाशित खबर से प्रेरित थी।

हालांकि, कंपनी ने इस बात पर जोर दिया कि कंपनी के प्रबंधन द्वारा कोई निर्णय नहीं लिया गया है, न ही किसी समझौते, प्रतिबद्धता या बाध्यकारी संविदात्मक दस्तावेज़ का औपचारिकरण हुआ है, जैसा कि Teletime वेबसाइट द्वारा रिपोर्ट किया गया है।

Giga+ के ब्रॉडबैंड संचालन का Waiken ILW के फाइबर ऑपरेटर Zaaz के साथ विलय, जो Sky का नियंत्रक है, ब्राजील में चौथी सबसे बड़ी निश्चित इंटरनेट प्रदाता स्थापित करने की क्षमता रखता है, जिसमें लगभग 1.91 मिलियन उपयोगकर्ता हैं।

अपने बयान में, Giga+ ने घोषणा की कि उसने हाल के महीनों में Sky और क्षेत्र के अन्य हितधारकों के साथ संवाद बनाए रखा है। ऑपरेटर ने यह भी उल्लेख किया कि वह विस्तार और पूंजी प्रबंधन के उद्देश्य से व्यावसायिक अवसरों और रणनीतिक विकल्पों का आवधिक मूल्यांकन करता है।

यह लेनदेन Giga+ के लिए फायदेमंद हो सकता है, क्योंकि अगस्त में समाप्त हुए बारह महीनों के दौरान उसके एक्सेस बेस में 16.5% की गिरावट दर्ज की गई थी। इसके विपरीत, Sky और Zaaz के ब्रॉडबैंड ऑपरेशन ने इसी अवधि में 47.7% की उल्लेखनीय वृद्धि दिखाई।

फाइबर ऑप्टिक नेटवर्क में काम करने के अलावा, Sky मोबाइल नेटवर्क सेगमेंट में प्रवेश करना चाहता है। अगस्त में, कंपनी ने Sky Móvel की वाणिज्यिक योजनाओं को आधिकारिक तौर पर लॉन्च किया, जो Surf Telecom के बुनियादी ढांचे का उपयोग करके एक वर्चुअल ऑपरेटर (MVNO) के रूप में संचालित होता है। इसमें उपग्रह इंटरनेट बाजार में Starlink के प्रतियोगी Sky Link को पेश करने की भी योजना है।

एक संभावित ऑपरेशन में Giga+ और Waiken ILW समूह की ब्रॉडबैंड संपत्ति शामिल होगी, जो Sky और Zaaz का मालिक है। Teleco कंसल्टेंसी के आंकड़ों के अनुसार, अगस्त में Giga+ के पास लगभग 1.29 मिलियन एक्सेस थे, जबकि Sky और Zaaz के पास संयुक्त रूप से लगभग 627 हजार ग्राहक थे। इन परिचालनों को मिलाकर, ये लगभग 1.91 मिलियन ग्राहकों तक पहुंचेंगे।

यह मात्रा समेकित समूह को केवल बड़ी कंपनियों Claro, Vivo और Nio के पीछे रखेगी - अंतिम, जिसने Oi के फाइबर ग्राहकों को अवशोषित कर लिया है -, लेकिन Brisanet से आगे रखेगी, जिसके पास उसी समय लगभग 1.58 मिलियन एक्सेस थे।

भौगोलिक पहुंच का भी विस्तार होगा। दोनों ऑपरेशन संयुक्त रूप से 1,110 शहरों में काम करेंगे, जिसमें 173 नगर पालिकाओं में अग्रणी होंगे। वर्तमान में, कंपनियों के बीच नेटवर्क ओवरलैप केवल 123 शहरों में है।

वर्तमान में, Brisanet चौथा स्थान रखता है, जो Brasil TecPar से थोड़ा आगे है, जिसके पास लगभग 1.38 मिलियन एक्सेस हैं। इस अंतिम का भी लिग्गा टेलीकॉम के संचालन का अधिग्रहण करके बाजार में अपनी हिस्सेदारी बढ़ाने का लक्ष्य है, एक सौदा जिसे Anatel और आर्थिक रक्षा प्रशासनिक परिषद (Cade) से मंजूरी मिल चुकी है, लेकिन अभी भी संचार मंत्रालय की राय का इंतजार है।

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