एएमडी डेटा सेंटरों को प्राथमिकता दे रहा है, लेकिन गेमिंग और पीसी बाजारों में अपनी उपस्थिति बनाए रखता है
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एएमडी डेटा सेंटरों को प्राथमिकता दे रहा है, लेकिन गेमिंग और पीसी बाजारों में अपनी उपस्थिति बनाए रखता है

एएमडी की सीईओ, लिसा सु ने हाल ही में घोषणा की कि कंपनी डेटा सेंटर पर केंद्रित होने की नीति अपना रही है। इस घोषणा ने सवाल खड़े कर दिए हैं कि क्या एएमडी गेमिंग और पर्सनल कंप्यूटर (पीसी) बाजार को गौण बना रही है।

यह बयान 5 नवंबर को लिसा सु द्वारा याहू फाइनेंस को दिए गए एक साक्षात्कार के दौरान दिया गया था। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि कार्यकारी ने यह नहीं कहा कि एएमडी विशेष रूप से डेटा सेंटर कंपनी बन जाएगी, बल्कि यह कहा कि यह क्षेत्र पहले से ही कंपनी में प्राथमिकता प्राप्त कर रहा है।

इस बदलाव के फोकस का एक स्पष्ट औचित्य है: 2026 की तीसरी तिमाही में, डेटा सेंटर सेगमेंट ने अकेले एएमडी के लिए $8.55 बिलियन का राजस्व उत्पन्न किया। इसके विपरीत, पीसी समाधानों (जिसमें राइजन लाइन शामिल है), गेमिंग (जैसे PS5 के लिए डिज़ाइन किए गए चिप्स) और एम्बेडेड सिस्टम के सेगमेंट ने उसी अवधि में $5 बिलियन से थोड़ा कम अर्जित किया।

यह इंगित करता है कि डेटा सेंटर क्षेत्र वर्तमान में एएमडी के कुल राजस्व का लगभग 65% जिम्मेदार है। बुनियादी ढांचे की इस बढ़ती मांग पर कोई आश्चर्य नहीं है, क्योंकि आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस अनुप्रयोगों का तेजी से विकास विश्व स्तर पर इस प्रकार की आवश्यकता को बढ़ावा दे रहा है।

एएमडी मुख्य रूप से अपने एपिक और इंस्टिंक्ट ग्राफिक एक्सेलेरेटर प्रोसेसर के साथ डेटा सेंटर क्षेत्र की आपूर्ति कर रहा है, जिसमें इंस्टिंक्ट 2017 से मौजूद है। चूंकि ये उत्पाद वर्षों से पीसी समाधानों के साथ सह-अस्तित्व में हैं, इसलिए गेमर सेगमेंट के त्याग की आशंका को बढ़ा-चढ़ाकर बताया जा सकता है।

हालांकि, चिंता समझ में आती है, क्योंकि डेटा सेंटरों की उच्च मांग के कारण कई प्रौद्योगिकी कंपनियों ने लगभग पूरी तरह से इस क्षेत्र में पलायन किया है, जिससे उपभोक्ता बाजार द्वितीयक स्थिति में आ गया है। इसका एक उदाहरण माइक्रोन है, जिसने 2025 के अंत में पीसी के लिए समर्पित क्रूशियल ब्रांड को डेटा सेंटर मेमोरी पर ध्यान केंद्रित करने के लिए बंद कर दिया था।

चिंता के औचित्य के बावजूद, एएमडी ने गेमिंग या पीसी सेगमेंट को सामान्य रूप से छोड़ने का कोई संकेत नहीं दिया है। प्रमाण के तौर पर, कंपनी प्रोजेक्ट हेलिक्स में लगी हुई है, जो एक्सबॉक्स की अगली पीढ़ी का प्रतिनिधित्व करता है। इसके अलावा, उच्च प्रदर्शन वाले पीसी के संबंध में, कंपनी अपनी राइजन X3D चिप लाइन को अपडेट करना जारी रखे हुए है।

हालांकि, यह नजरअंदाज नहीं किया जाना चाहिए कि डेटा सेंटर समाधानों में निवेश को प्राथमिकता देने से रैडियन जीपीयू जैसी लाइनों के लिए कम बार अपडेट या कम उपलब्धता हो सकती है।

संक्षेप में, परिदृश्य सावधानी और ध्यान की मांग करता है, हालांकि घबराने का समय नहीं है।

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डेटा सेंटर चिप्स की बिक्री से प्रेरित होकर एएमडी ने 2026 की तीसरी तिमाही में रिकॉर्ड राजस्व दर्ज किया
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डेटा सेंटर चिप्स की बिक्री से प्रेरित होकर एएमडी ने 2026 की तीसरी तिमाही में रिकॉर्ड राजस्व दर्ज किया

एएमडी ने 2026 की तीसरी तिमाही को ऐतिहासिक परिणामों के साथ समाप्त किया, जिसका मुख्य कारण डेटा सेंटर के लिए सेमीकंडक्टर की उच्च मांग थी। कंपनी ने जुलाई से सितंबर की अवधि के दौरान कुल 13.4 बिलियन अमेरिकी डॉलर (लगभग 72.4 बिलियन ब्राज़ीलियाई रियल के बराबर) का राजस्व अर्जित किया, जो पिछले वर्ष की इसी तिमाही की तुलना में 45% की वृद्धि दर्शाता है।

इस प्रदर्शन ने वॉल स्ट्रीट के विश्लेषकों द्वारा निर्धारित अनुमानों को पार कर लिया, जिन्होंने बिक्री को 13.1 बिलियन अमेरिकी डॉलर (लगभग 70.7 बिलियन ब्राज़ीलियाई रियल) की सीमा में अनुमान लगाया था।

लाभ के संबंध में, निगम का शुद्ध लाभ 2.4 बिलियन अमेरिकी डॉलर (लगभग 13 बिलियन ब्राज़ीलियाई रियल) तक पहुंच गया, जो सालाना आधार पर 95% की वृद्धि दर्शाता है। इसके अतिरिक्त, प्रति शेयर पतला लाभ 1.46 अमेरिकी डॉलर था, जबकि पिछले वर्ष यह 0.75 अमेरिकी डॉलर था।

समायोजित आंकड़ों पर विचार करते हुए, जिसमें कुछ खर्च और लेखांकन प्रभावों को बाहर रखा गया है, शुद्ध लाभ 3.5 बिलियन अमेरिकी डॉलर (लगभग 18.9 बिलियन ब्राज़ीलियाई रियल) तक पहुंच गया, जो 77% की वृद्धि दर्शाता है। इस समायोजित मीट्रिक पर प्रति शेयर लाभ 2.09 अमेरिकी डॉलर था, जो 74% की वृद्धि है।

हालांकि, सभी क्षेत्रों ने समान स्तर की सफलता नहीं दिखाई। गेमिंग और ग्राहक खंडों का समेकित राजस्व 3.7 बिलियन अमेरिकी डॉलर (लगभग 20 बिलियन ब्राज़ीलियाई रियल) रहा, जो पिछले वर्ष की तुलना में 8% की गिरावट है।

इस समूह के भीतर, पीसी क्षेत्र ने 2.9 बिलियन अमेरिकी डॉलर (लगभग 15.7 बिलियन ब्राज़ीलियाई रियल) उत्पन्न किया, जो नोटबुक के लिए लक्षित रायज़न प्रोसेसर की बिक्री से प्रेरित होकर 7% की वृद्धि दर्शाता है। इसके विपरीत, गेमिंग डिवीजन ने 773 मिलियन अमेरिकी डॉलर (लगभग 4.2 बिलियन ब्राज़ीलियाई रियल) दर्ज किया, जो एक साल में 40% की गिरावट आई, जिसे एएमडी ने ग्राफिक उत्पादों और अर्ध-व्यक्तिगत चिप्स से होने वाली आय में कमी के कारण बताया।

दूसरी ओर, एम्बेडेड सिस्टम सेगमेंट में 29% की वृद्धि हुई, जो कुल 1.1 बिलियन अमेरिकी डॉलर (लगभग 5.9 बिलियन ब्राज़ीलियाई रियल) था। यह विस्तार ऑटोमोटिव, संचार, रक्षा और एयरोस्पेस सहित कई बाजारों से समर्थित था।

चौथी तिमाही को देखते हुए, एएमडी लगभग 17 बिलियन अमेरिकी डॉलर (लगभग 91.8 बिलियन ब्राज़ीलियाई रियल) के राजस्व का अनुमान लगाती है, जिसमें 3% ऊपर या नीचे का विचलन मार्जिन अपेक्षित है। यदि यह पूर्वानुमान साकार होता है, तो अनुमानित औसत मूल्य 2025 की तीसरी तिमाही की तुलना में लगभग 66% की वृद्धि और तुरंत पिछली अवधि की तुलना में 27% की प्रगति का प्रतिनिधित्व करेगा। कंपनी समायोजित सकल मार्जिन को लगभग 55% भी अनुमानित करती है।

एएमडी की अध्यक्ष और सीईओ, लीसा सु ने आश्वासन दिया कि इंस्टिंक्ट और ईपीवाईसी उत्पादों की मांग बढ़ रही है। उन्होंने उल्लेख किया कि कंपनी हेलिओस और वेनिस प्लेटफॉर्म के उत्पादन में वृद्धि का लाभ उठाते हुए चौथी तिमाही में विकास को तेज करने की योजना बना रही है।

कार्यकारी ने कहा: 'हमने एक रिकॉर्ड तिमाही डिलीवर की है, जिसमें राजस्व हमारी अनुमानित ऊपरी सीमा से अधिक था, जबकि डेटा सेंटर सेगमेंट की बिक्री पिछले वर्ष की तुलना में लगभग दोगुनी हो गई है।'

गेम्स में एआई के अस्वीकृति और हार्डवेयर विकास में इसकी स्वीकृति के बीच अंतर
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गेम्स में एआई के अस्वीकृति और हार्डवेयर विकास में इसकी स्वीकृति के बीच अंतर

दिसंबर 2025 में, गेम क्लैर ऑब्स्क्योर: एक्सपेडिशन 33 को इंडी गेम अवार्ड्स में आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस (एआई) द्वारा उत्पन्न बनावटों के उपयोग के कारण नकारात्मक पुरस्कार मिले। इसके विपरीत, एनवीडिया जैसी कंपनियां अपनी जीपीयू डिजाइन करने के लिए एआई का उपयोग करती हैं, जिनका उपयोग विभिन्न खेलों में किया जाता है, और उन्हें बहिष्कार की मांग का सामना नहीं करना पड़ता है।

यह परिदृश्य गेमर समुदाय में एआई के प्रति पूर्वाग्रह के प्रश्न को उठाता है। अंतर इस बात में निहित है कि क्या स्वीकार्य है और क्या नहीं, जिसके लिए न केवल डेटा का विश्लेषण आवश्यक है, बल्कि उन उदाहरणों का भी विश्लेषण आवश्यक है जहां तकनीक को सकारात्मक रूप से स्वीकार किया गया था और हार्डवेयर उद्योग की आंतरिक प्रथाओं का भी विश्लेषण आवश्यक है।

GDC 2026 द्वारा किए गए एक सर्वेक्षण ने, जिसमें उद्योग के 2,300 से अधिक पेशेवरों के जवाब शामिल थे, जेनरेटिव एआई के उपयोग पर राय का मूल्यांकन किया। परिणामों से पता चला कि पिछले वर्ष की तुलना में स्थिति बदतर थी, खासकर जेनरेटिव एआई के उपयोग के संबंध में।

साक्षात्कार दिए गए पेशेवरों में से, 52% मानते हैं कि जेनरेटिव एआई उद्योग को नुकसान पहुंचाता है, जो पिछले वर्ष के 30% और दो साल पहले के 18% की तुलना में एक महत्वपूर्ण वृद्धि है।

ये आंकड़े तब और भी गंभीर हो जाते हैं जब गेमर दर्शकों को देखा जाता है। क्वांटिक फाउंड्री द्वारा किए गए एक सर्वेक्षण में, जिसने 1,799 खिलाड़ियों से डेटा एकत्र किया, यह पता चला कि लगभग 85% ने जेनरेटिव एआई के उपयोग के प्रति प्रतिकूल राय व्यक्त की, जिनमें से लगभग 63% बहुत नकारात्मक दृष्टिकोण रखते हैं।

क्वांटिक फाउंड्री का अध्ययन बताता है कि गेमर दर्शकों की प्रेरणा एक प्रासंगिक कारक है। उन्होंने अधिक नकारात्मकता दिखाई जब एआई का उपयोग कला, संगीत, ध्वनि प्रभावों, कथा और संवाद बनाने में किया गया।

तुलना के लिए, कठिनाई को समायोजित करने के लिए एआई का उपयोग 27% दर्शकों द्वारा नकारात्मक रूप से देखा गया, जबकि दृश्य कलाओं में इसका उपयोग 83% विरोध तक पहुंच गया। यह सार्वजनिक प्रतिरोध अन्य रचनात्मक क्षेत्रों में भी उच्च था, जिसमें संगीत और ध्वनि प्रभावों के खिलाफ 77%, और कथा और संवाद के खिलाफ 70% था। यह सुझाव देता है कि जैसे-जैसे एआई का उपयोग सख्ती से रचनात्मक प्रक्रियाओं से दूर होता जाता है, जनता का विरोध कम होने लगता है।

एआई अनुप्रयोगों का एक उदाहरण जिसे कुछ सार्वजनिक स्वीकृति मिली है, वह DLSS और संबंधित प्रौद्योगिकियां हैं। ये सिस्टम फ्रेम दर (FPS) बढ़ाने, विलंबता कम करने और दृश्य गुणवत्ता में सुधार के लिए एआई का उपयोग करते हैं। उपयोगकर्ताओं ने इन सुविधाओं को प्राप्त गुणवत्ता और प्रदर्शन के कारण अपनाया।

हालांकि, DLSS के विकास के दौरान समस्याएं शुरू हो गईं। प्रदर्शन पर केंद्रित प्रारंभिक सुविधाओं ने गेम विकास के लिए निर्भरताएं बना लीं, जिससे नए शीर्षकों को इन उपकरणों की आवश्यकता हुई, जो अक्सर शक्तिशाली कंप्यूटरों पर भी प्रदर्शन में खामियां दिखाते थे।

DLSS 5 के प्रस्तुतीकरण के साथ स्थिति और बिगड़ गई। यह उपकरण, जो फोटो-यथार्थवादी प्रकाश व्यवस्था और सामग्रियों के साथ पिक्सेल को पुनर्निर्मित करने के लिए वास्तविक समय में न्यूरल रेंडरिंग को शामिल करता है, दृश्यों के बीच दृश्य निरंतरता बनाए रखने में कठिनाई प्रदर्शित करता है, जिसके परिणामस्वरूप मूल कार्य का विकृतिकरण और कृत्रिम और सामान्य विशेषताएं होती हैं। इन समस्याओं को गेमर समुदाय द्वारा अत्यंत नकारात्मक तरीके से स्वीकार किया गया।

एनवीडिया जैसी कंपनियां अपने चिप डिजाइनों में एआई लागू करती हैं, जिसमें घटकों के डिजाइन से लेकर परियोजनाओं के अंतिम सत्यापन तक सब कुछ शामिल है। एक उल्लेखनीय परिणाम 64-बिट एडर का विकास था - सर्किट जो बाइनरी मानों के योग के लिए जिम्मेदार है - जो गूगल के जेफ डीन और एनवीडिया के बिल डैली द्वारा बताए अनुसार, प्रीफिक्सआरएल का उपयोग करके बनाया गया तो चिप क्षेत्र का लगभग 25% कम घेरता है।

DAC (ऑटोमेशन एंड डिज़ाइन कॉन्फ्रेंस) 2026 में, सिनॉप्सिस, कैडेंस और सीमेंस जैसी कंपनियों ने एआई-सहायता प्राप्त स्वचालन परियोजनाओं का प्रदर्शन किया। सिनॉप्सिस का दीर्घकालिक डिज़ाइन सत्यापन एजेंट कंपनी के अनुसार 50 गुना तेज प्रक्रिया प्रदर्शित करता है। समानांतर में, सीमेंस की परियोजना, एनवीडिया के सहयोग से, ऐसे एजेंट प्रस्तुत करती है जो दस गुना तेजी से पुस्तकालयों को चित्रित कर सकते हैं।

हालांकि ये केवल दो उदाहरण हैं, वे एक सामान्य बिंदु साझा करते हैं: मानव श्रम का एआई द्वारा आंशिक प्रतिस्थापन से जनता की ओर से कोई विद्रोह, विरोध या बहिष्कार नहीं हुआ।

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