सचिन तेंदुलकर ने मेटास्पोर्ट्स इंटरैक्टिव में रणनीतिक निवेशक और राजदूत बने
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सचिन तेंदुलकर ने मेटास्पोर्ट्स इंटरैक्टिव में रणनीतिक निवेशक और राजदूत बने

हैदराबाद की कंपनी मेटास्पोर्ट्स इंटरैक्टिव, जो क्रिकेट रणनीति गेम हिटविकेट विकसित करती है, ने क्रिकेट के दिग्गज सचिन तेंदुलकर को एक रणनीतिक निवेशक के रूप में आकर्षित किया है। इसके अलावा, वह खेल के राजदूत के रूप में भी कार्य करेंगे।

सौदे की वित्तीय शर्तें और कंपनी का मूल्यांकन गोपनीय बने हुए हैं। मौजूदा निवेशकों में सिंगापुर की वेंचर फंड प्राइम वेंचर पार्टनर्स और होराइजन वेंचर्स, साथ ही क्रिकेट कमेंटेटर हर्ष भोगले शामिल हैं।

यह सहयोग अप्रैल में मेटास्पोर्ट्स द्वारा लंदन स्थित मेटिका से प्राप्त 20 मिलियन डॉलर के फंडिंग राउंड से अलग है। यह प्रारंभिक, गैर-पतला पूंजीकरण शेयर पूंजी में हिस्सेदारी दिए बिना मार्केटिंग और अंतरराष्ट्रीय विस्तार के लिए था।

मेटास्पोर्ट्स कंपनी ने स्पष्ट नहीं किया है कि तेंदुलकर की निवेश पूंजी का उपयोग कैसे किया जाएगा। कंपनी का लक्ष्य तीन वर्षों के भीतर गेम के 100 मिलियन डाउनलोड तक पहुंचना है। कंपनी का दावा है कि हिटविकेट में 120 देशों में 20 मिलियन से अधिक उपयोगकर्ता हैं, राजस्व घोषणा से छह महीने पहले दोगुना हो गया था, और खिलाड़ी औसतन प्रतिदिन 51 मिनट गेम खेलते हैं।

कंपनी के अनुसार, 97% से अधिक राजस्व इन-ऐप खरीदारी से उत्पन्न होता है, यानी गेम में खरीदे जाने वाले वैकल्पिक आइटम। मेटास्पोर्ट्स का व्यापक लक्ष्य क्रिकेट के बाहर मोबाइल स्पोर्ट्स गेम्स के फ्रैंचाइज़ी बनाना है।

हिटविकेट एक मल्टीप्लेयर रणनीतिक गेम है जहां सामरिक निर्णय प्रतिक्रियाओं की तुलना में अधिक महत्व रखते हैं। खिलाड़ी एक आभासी टीम का प्रबंधन करते हैं और प्रत्येक गेंद के लिए दृष्टिकोण निर्धारित करते हैं।

तेंदुलकर ने उल्लेख किया कि खेल क्रिकेट की रणनीतिक सोच को दर्शाता है, यह समझाते हुए कि 'क्रिकेट में हमेशा बॉलर को पढ़ने, क्षेत्र का आकलन करने और हर गेंद के लिए सही निर्णय लेने की आवश्यकता होती है।' वह खेल और उससे जुड़ी सामग्री में भी दिखाई देंगे।

कंपनी के प्रतिनिधि ने उल्लेख किया कि तेंदुलकर का क्रिकेट ज्ञान टीम को शीर्ष खिलाड़ियों के निर्णयों को बेहतर ढंग से समझने और गेमप्ले को परिष्कृत करने में मदद करेगा।

भारतीय गेमिंग बाजार में एक बड़ा दर्शक वर्ग है, लेकिन इसे वैश्विक स्तर पर प्रतिस्पर्धी व्यवसाय और मूल बौद्धिक संपदा में बदलना एक कठिन कार्य बना हुआ है। इंडिया गेम डेवलपर्स एसोसिएशन का अनुमान है कि 2025 में देश में 511 मिलियन खिलाड़ी थे और वीडियो गेम से राजस्व 1.04 बिलियन डॉलर था।

हाल के फंडिंग सौदों ने सभी शैलियों में निवेशकों की रुचि का प्रदर्शन किया है। बेंगलुरु की कंपनी स्पिल गेम्स ने अक्टूबर में एलिवेशन कैपिटल के नेतृत्व में 10.5 मिलियन डॉलर जुटाए, जबकि सोशल गेमिंग प्लेटफॉर्म मैटीक्स ने जनरल कैटलिस्ट की भागीदारी के साथ 10 मिलियन डॉलर जुटाए। क्रिकेट-केंद्रित लाइटफ्यूरी गेम्स ने ब्लूम वेंचर्स, V3 वेंचर्स, MIXI और टाइम्स इंटरनेट सहित निवेशकों से 11 मिलियन डॉलर भी प्राप्त किए।

कानूनी ढांचा भी बदल रहा है। ऑनलाइन गेम्स को बढ़ावा देने और विनियमित करने वाला कानून 2025 और इसके नियम, जो 1 मई 2026 से लागू होते हैं, पैसे पर ऑनलाइन गेमिंग पर प्रतिबंध लगाते हैं, साथ ही साइबरस्पोर्ट्स और ऑनलाइन सोशल गेम्स के लिए आधार भी बनाते हैं, जिसमें उपयोगकर्ता सुरक्षा और विवाद समाधान की आवश्यकताएं शामिल हैं। वर्गीकरण में सट्टेबाजी, अपेक्षित मौद्रिक लाभ और गेम के बाहर पुरस्कारों को परिवर्तित करने की क्षमता जैसे कारकों पर विचार किया जाता है।

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मेटा ने D2C ब्रांडों के लिए व्हाट्सएप को 24x7 शोकेस में बदलने हेतु मेटा बिज़नेस एजेंट प्रस्तुत किया
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मेटा ने D2C ब्रांडों के लिए व्हाट्सएप को 24x7 शोकेस में बदलने हेतु मेटा बिज़नेस एजेंट प्रस्तुत किया

जब कोई ग्राहक देर शाम को इंस्टाग्राम पर किसी ब्रांड के पेज को देखता है, तो उसके मन में उत्पाद के बारे में प्रश्न उठ सकते हैं, चयन में सहायता की आवश्यकता हो सकती है, या डिलीवरी समय जानने की इच्छा हो सकती है। यदि कंपनी तुरंत जवाब नहीं दे पाती है, तो रुचि का यह क्षण एक छूटी हुई बिक्री में बदल सकता है।

सीधे उपभोक्ता से काम करने वाले (D2C) ब्रांडों के लिए, समस्या केवल ग्राहकों को आकर्षित करने की नहीं है, बल्कि उनके बातचीत के लिए तैयार होने के क्षणों में उपलब्धता सुनिश्चित करने की भी है। मेटा इस चुनौती को व्हाट्सएप पर आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस द्वारा संचालित संवादों के माध्यम से हल करने का इरादा रखती है, जिससे मैसेंजर मानक कार्य समय के बाहर काम करने वाला शोकेस बन जाएगा।

TechSparks 2026 कार्यक्रम में, मेटा के भारत के लिए कॉर्पोरेट बिक्री विशेषज्ञ पीयूश वाइध्या ने मेटा बिज़नेस एजेंट प्रस्तुत किया। यह उपकरण व्यवसायों को ग्राहकों के प्रश्नों का उत्तर देने, उत्पादों की सिफारिश करने और पूरी खरीद प्रक्रिया के दौरान खरीदारों का मार्गदर्शन करने में मदद करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

मूल विचार उत्पादों की खोज, ग्राहक सहायता और वाणिज्यिक संचालन को एक ही स्थान पर एकीकृत करना है, जिससे ग्राहकों को विभिन्न प्लेटफार्मों के बीच स्विच करने की आवश्यकता समाप्त हो जाती है। खुदरा विक्रेता खरीदारी के रास्ते में कई बाधाओं का सामना करते हैं, जिनमें छोड़ी गई कार्ट, सीमित वैयक्तिकरण, उत्पादों के बारे में अनिश्चितता और ग्राहक सहायता की लागत शामिल है। वाइध्या ने बताया कि मेटा के शोध से पता चला है कि 91% उपयोगकर्ता कार्ट में आइटम जोड़ने के बाद खरीदारी छोड़ देते हैं।

मेटा बिज़नेस एजेंट इस घर्षण को कम करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, जिससे ग्राहकों को सीधे व्हाट्सएप चैट में प्रश्न पूछने और उत्पादों का पता लगाने की अनुमति मिलती है। व्यवसाय अपने उत्पाद कैटलॉग को एकीकृत कर सकते हैं और निर्देश प्रदान कर सकते हैं जो परिभाषित करते हैं कि एजेंट को कैसे प्रतिक्रिया देनी चाहिए। अधिक जटिल प्रश्नों के मामले में, बातचीत को एक लाइव कर्मचारी को स्थानांतरित किया जा सकता है।

एजेंट बातचीत के संदर्भ को बनाए रखने में सक्षम है, जिससे कंपनियों को ग्राहकों के दोबारा संपर्क करने पर अधिक प्रासंगिक उत्तर प्रदान करने की अनुमति मिलती है। खरीदार अपनी आवश्यकताओं को दोहराने के बजाय वहीं से बातचीत जारी रख सकते हैं जहां इसे पहले रोका गया था।

व्यवसाय एजेंट के संचालन पर पूर्ण नियंत्रण बनाए रखते हैं। वे संचार के लहजे को परिभाषित कर सकते हैं, उन विषयों को निर्धारित कर सकते हैं जिन्हें एजेंट संभालता है, और मैन्युअल प्रतिक्रियाओं, एआई-जनित सुझावों और पूरी तरह से स्वचालित प्रतिक्रियाओं के बीच चयन कर सकते हैं। यह ब्रांडों को ग्राहक इंटरैक्शन के साथ उनकी संचार शैली के अनुरूप रहते हुए स्वचालन को लागू करने की अनुमति देता है।

मेटा ग्राहकों को सीधे व्हाट्सएप के माध्यम से कंपनियों को खोजने में भी मदद करने पर काम कर रही है। वाइध्या ने विभिन्न प्रवेश बिंदुओं का वर्णन किया, जैसे कि व्यवसाय संपर्क कार्ड जो चैट में साझा किए जाते हैं, व्हाट्सएप स्टेटस विज्ञापन में कॉल टू एक्शन, और एक खोज अनुभव जो एआई-समर्थित व्यवसायों को खोजना आसान बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

संवाद शुरू होने के बाद, कंपनियां कैटलॉग से लिस्टिंग प्रदर्शित कर सकती हैं, फॉर्म के माध्यम से लीड एकत्र कर सकती हैं और अपॉइंटमेंट शेड्यूल कर सकती हैं। पीयूश वाइध्या ने बताया कि व्हाट्सएप के भीतर भुगतान पहले ही भारत और ब्राजील में उपलब्ध हैं, जो संभावित रूप से ग्राहकों को प्लेटफॉर्म छोड़े बिना खरीद यात्रा का अधिकांश भाग पूरा करने की अनुमति देता है।

व्यवसाय एजेंट को उन खरीदारों के साथ बाद में काम करने के लिए भी कॉन्फ़िगर कर सकते हैं जिन्होंने अधूरी खरीदारी छोड़ दी थी, जिसमें लौटने को प्रोत्साहित करने के लिए अनुस्मारक या उत्पादों के बारे में नवीनतम अपडेट का उपयोग किया जाता है।

पीयूश ने प्राइम पिक्स एक्सेसरीज नामक एक कंपनी का उदाहरण दिया, एक छोटा व्यवसाय जिसने मेटा बिज़नेस एजेंट सक्रिय करने के बाद राजस्व में तीन गुना वृद्धि की सूचना दी, साथ ही 30-40 दैनिक ऑर्डर और चौबीसों घंटे सेवा भी प्रदान की। प्रस्तुति में प्राप्त वृद्धि की अवधि या कार्यप्रणाली के बारे में कोई अतिरिक्त जानकारी प्रदान नहीं की गई थी।

स्वचालन का मतलब ग्राहक सहायता से लोगों का पूरी तरह से उन्मूलन नहीं है। कंपनियां एजेंट के उत्तरों का परीक्षण और सुधार कर सकती हैं इससे पहले कि उनका उपयोग ग्राहकों द्वारा किया जाए, इसकी क्षमताओं पर सीमाएँ निर्धारित कर सकती हैं और जटिल बातचीत को कर्मियों को सौंप सकती हैं। जैसा कि पीयूश वाइध्या ने कहा: 'आप तय करते हैं कि एआई कब काम करता है और किसके साथ बात करता है'।

उन्होंने स्पष्ट किया कि प्रस्तुति के समय एक मिलियन उद्यमों ने मेटा बिज़नेस एजेंट को लागू कर लिया है, और व्हाट्सएप बिजनेस प्लेटफॉर्म का उपयोग करने वाले बड़े निगमों और कंपनियों के बीच आगे कार्यान्वयन की उम्मीद है।

D2C ब्रांडों के लिए क्षमता यह है कि ग्राहक जुड़ाव को कार्य शेड्यूल पर कम निर्भर बनाया जा सके। यदि खरीदार एक ही संवाद के भीतर उत्पादों को ढूंढ सकते हैं, उत्तर प्राप्त कर सकते हैं और खरीदारी की ओर बढ़ सकते हैं, तो व्हाट्सएप बिक्री चैनल और समर्थन स्तर दोनों बन सकता है।

मुख्य बात यह होगी कि क्या ये एआई-आधारित इंटरैक्शन उस वैयक्तिकरण और विश्वसनीयता को प्रदान कर सकते हैं जिसकी ग्राहक अपेक्षा करते हैं, और विश्वास जीत सकते हैं जो बातचीत को दीर्घकालिक संबंधों में बदलने के लिए आवश्यक है।

मल्लिकार्जुन इट्टा ने स्कूल में विज्ञान छोड़ने की सलाह दिए जाने के बाद 2000 विकलांग उद्यमियों का समर्थन किया
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मल्लिकार्जुन इट्टा ने स्कूल में विज्ञान छोड़ने की सलाह दिए जाने के बाद 2000 विकलांग उद्यमियों का समर्थन किया

मल्लिकार्जुन इट्टा, जो IDEA के संस्थापक हैं और जिन्हें राष्ट्रीय पुरस्कार मिला है, ने सात वर्षों तक इस विचार को बढ़ावा दिया कि विकलांग लोगों को सब्सिडी प्राप्तकर्ताओं के बजाय रोजगार सृजक और उद्यमी के रूप में देखा जाना चाहिए। उन्होंने स्वयं सीमाओं का सामना किया: जब वह ग्यारहवीं कक्षा में थे, तो उन्हें विज्ञान का अध्ययन छोड़ने की सलाह दी गई थी, क्योंकि सलाहकारों का मानना था कि उनकी 88% गतिशीलता विकलांगता के कारण विज्ञान बहुत कठिन था, और कला अधिक व्यावहारिक मानी जाती थी।

यह सलाह कई वर्षों तक विभिन्न रूपों में उनके साथ रही। आज, यह विकलांग उद्यमियों के समावेशी उद्यमी संघ (IDEA) की स्थापना का कारण है, जो दावा करता है कि उसने पूरे भारत में 2000 से अधिक विकलांग उद्यमियों का समर्थन किया है।

उनका काम हमेशा दूसरों को यह तय करने की अनुमति न देने पर आधारित रहा कि एक विकलांग व्यक्ति कितनी दूर जा सकता है। पहली बाधा स्कूल में विज्ञान चुनने से संबंधित थी। बाद में, जब इट्टा ने पर्यावरण विज्ञान में डॉक्टरेट की डिग्री हासिल करने का फैसला किया, तो उन्हें अपनी स्थिति वाले व्यक्ति द्वारा इस काम को करने की संभावना के बारे में वही संदेहों का सामना करना पड़ा। तीसरी बाधा कॉर्पोरेट क्षेत्र में उत्पन्न हुई, जहां उन्होंने पाया कि रोजगार का मतलब प्रबंधन पदों पर विचार करना नहीं था; विकलांग लोगों को नियुक्त किया जा सकता था, लेकिन उनसे नेतृत्व की उम्मीद शायद ही कभी की जाती थी।

इन अनुभवों ने उन्हें एक मौलिक प्रश्न की ओर धकेला: क्या होगा यदि विकलांग लोगों को लाभार्थियों के रूप में नहीं, बल्कि उद्यमियों, नेताओं और आर्थिक मूल्य के निर्माता के रूप में देखा जाए? जवाहरलाल नेहरू विश्वविद्यालय के स्नातक होने के नाते, इट्टा ने भारत के विकास क्षेत्र में एक लंबा करियर बनाया। उन्होंने फेयर ट्रेड फोरम-इंडिया (Fair Trade Forum-India) के अध्यक्ष के रूप में भी कार्य किया, जो विश्व फेयर ट्रेड संगठन का प्रतिनिधित्व करने वाला एक राष्ट्रीय नेटवर्क है और जमीनी स्तर पर कारीगरों और किसानों के साथ काम करता है।

2017 में, जब दिल्ली ने विश्व फेयर ट्रेड संगठन (WFTO) की दुनिया भर की फेयर ट्रेड सप्ताह और चौदहवीं द्विवार्षिक सम्मेलन की मेजबानी की, तो मंच आयोजकों में से एक था, और इट्टा इसके अध्यक्ष थे। हाशिए पर पड़े उत्पादकों को केवल सहायता के बजाय बाजारों से जोड़ना उनके बाद के काम का एक केंद्रीय तत्व बन गया।

इट्टा ने IDEA की स्थापना से पहले विकलांग लोगों की आकांक्षाओं, बाधाओं और आर्थिक वास्तविकताओं का अध्ययन करने में वर्षों बिताए, जो 2019 में स्थापित हुआ। इस संगठन की स्थापना उद्यमी की पूरी यात्रा का समर्थन करने के लिए की गई थी: पहले विचार से लेकर व्यवसाय प्रबंधन और विकास तक। इसका समर्थन उद्यमिता प्रशिक्षण, मेंटरशिप, रोजगार, वित्तीय सहायता, पहुंच और बाजार तक पहुंच को शामिल करता है। मुख्य विचार कल्याण की अवधारणा से सचेत रूप से दूर हटना है। यह पूछने के बजाय कि विकलांग लोगों को क्या मिलना चाहिए, IDEA पूछता है कि अपने व्यवसाय के निर्माण के लिए उन्हें क्या चाहिए।

संख्या लगातार बढ़ी। जब इट्टा को दिसंबर 2024 में अपना राष्ट्रीय पुरस्कार मिला, तो IDEA को 1060 से अधिक विकलांग उद्यमियों का समर्थन करने के लिए मान्यता दी गई थी। मार्च 2025 तक, नई दिल्ली स्थित गैर-लाभकारी संस्था ने बताया कि उसने 11 राज्यों में 1500 से अधिक उद्यमियों का समर्थन किया है, जिनके व्यवसायों ने सामूहिक रूप से लगभग 100 करोड़ रुपये का राजस्व अर्जित किया है। वर्तमान में, IDEA ने इस संख्या को 2000 से अधिक तक बढ़ा दिया है।

संगठन ने विकलांग लोगों को नौकरी खोजने में भी मदद की है। मई 2025 में घोषणा की गई कि उसके काम के कारण 5000 से अधिक लोगों को रोजगार मिला है। ऐसी उद्यमियों में से एक हैं सोनिया। उनका निदान बीकॉम की पढ़ाई के दौरान मांसपेशियों की डिस्ट्रोफी के साथ हुआ था, जिसके कारण 75% विकलांगता हुई थी। अवसाद और अलगाव से लड़ने के दौरान वह लगभग हार मान चुकी थीं, जब तक कि उन्होंने IDEA से संपर्क नहीं किया। अब वह अपनी स्वयं की सहायता समूह का नेतृत्व करती हैं और एक उद्यम का प्रबंधन करती हैं जो अन्य महिलाओं को नियुक्त करता है।

इट्टा के विचारों में से एक दिव्यांगजन आत्मनिर्भर नेटवर्क (Divyangjan Hunar Atmanirbhar Network, DHAN) है। यह एक चक्रीय कोष के रूप में कार्य करता है। उद्यमी गतिविधियों को शुरू करने के लिए प्रारंभिक सहायता प्राप्त करते हैं। जैसे ही उनका व्यवसाय सफल होता है, वे सामान्य पूल में योगदान करते हैं, जो फिर अगले व्यक्ति को वित्तपोषित करता है। समर्थन एक लाभार्थी पर समाप्त नहीं होता है; यह घूमता रहता है। इट्टा के लिए, यही मॉडल दर्शन है: सशक्तिकरण तब बना रहता है जब लोग मूल्य बना सकते हैं, अपना चयन कर सकते हैं और उस प्रणाली को वापस दे सकते हैं जिसने उनकी मदद की।

DHAN IDEA का प्रमुख कार्यक्रम बन गया है। मार्च 2025 तक, इसने प्रशिक्षण, मेंटरशिप, वित्तीय सहायता और बाजार पहुंच के माध्यम से 10 राज्यों में 1200 से अधिक विकलांग उद्यमियों का समर्थन किया है। उसी महीने, उनमें से कई ने नई दिल्ली में पर्पल फेस्ट 2025 के हिस्से के रूप में IDEA द्वारा आयोजित एबिलिटी एक्सपो में अपने उत्पादों का प्रदर्शन किया, जिसका उद्घाटन द्रौपदी मुर्मू ने किया था। यह मॉडल साझेदारी के माध्यम से भी फैलता है। विशाखापत्तनम में आंध्र प्रदेश मेडटेक ज़ोन (Andhra Pradesh MedTech Zone, AMTZ) के साथ, IDEA एक कार्यक्रम लागू करता है जो उद्यमिता प्रशिक्षण, प्रारंभिक वित्त पोषण, बाजार संबंध और दो साल का समर्थन प्रदान करता है। AMTZ समर्थित उद्यमियों द्वारा बनाए गए उत्पादों की भी खरीद करता है। इट्टा के अनुसार, लक्ष्य दिव्यांगजनों को 'समाज और अर्थव्यवस्था के सक्रिय भागीदार' बनने में मदद करना है।

इट्टा का तर्क है कि ऋण और व्यापार योजना पर्याप्त नहीं हैं। एक विकलांग उद्यमी को सुलभ परिवहन, कार्यस्थल, भवन, डिजिटल सिस्टम और बाजारों की भी आवश्यकता होती है। इस सोच ने सुगम्य दिल्ली अभियान (Sugamya Delhi Abhiyaan) पहल को जन्म दिया। यह 1 मई 2025 को द्वारका में शुरू किए गए अभियान से उभरा, जिसमें 15 दिनों में 500 से अधिक विशेषज्ञों और स्वयंसेवकों ने 70 से अधिक इमारतों और सार्वजनिक स्थानों की पहुंच की जांच की। उन्होंने सरकारी संस्थानों, स्कूलों, कॉलेजों, बैंकों, बस स्टॉप, पार्कों और फुटपाथों का निरीक्षण किया। शहरी अभियान 17 मई 2025 को, वैश्विक पहुंच जागरूकता दिवस पर, विकलांग व्यक्तियों के मुख्य आयुक्त के कार्यालय में शुरू हुआ। 100 से अधिक हितधारकों ने समर्थन का वादा किया। लॉन्च पर इट्टा ने कहा, 'पहुंच केवल एक सरकारी पहल नहीं, बल्कि एक जन आंदोलन होनी चाहिए।'

इस आयोजन के परिणामस्वरूप दो उपकरण सामने आए: IDEA, AMTZ और ICMR द्वारा संयुक्त रूप से विकसित सुलभ भवनों के लिए 'बैंगनी भवन' प्रमाणन योजना, और IDEA के लिए अपनी संचालन दिशानिर्देश। उन्होंने समस्या में एक शोध दृष्टिकोण भी लाया, विकलांग लोगों के बीच उद्यमिता पर अकादमिक कार्यों के सह-लेखक बनकर, जिसमें अनिश्चितता और प्रौद्योगिकी उनके मार्ग को कैसे आकार देते हैं।

3 दिसंबर 2024 को, अंतर्राष्ट्रीय विकलांग दिवस पर, राष्ट्रपति द्रौपदी मुर्मू ने इट्टा को सर्वश्रेष्ठ दिव्यांगजन श्रेणी में राष्ट्रीय उत्कृष्टता पुरस्कार से सम्मानित किया। उद्धरण ने विकलांग लोगों के सशक्तिकरण, समावेशी विकास, विकलांग अधिकारों और सामाजिक उद्यमिता पर उनके काम को रेखांकित किया। यह पुरस्कार केवल उनके लिए महत्वपूर्ण नहीं है; यह उस तर्क की पुष्टि करता है जिसे वह वर्षों से व्यक्त कर रहे हैं: कि विकलांगता का समावेशन का मतलब केवल योजनाओं तक पहुंच नहीं, बल्कि अवसर, उद्यमिता और आर्थिक भागीदारी होना चाहिए।

इट्टा अपने दृष्टिकोण को तीन शब्दों में संक्षेप में प्रस्तुत करते हैं: 'विश्वास करने का मतलब देखना है'। उनका मानना है कि क्षमता तब शुरू होती है जब समाज व्यक्ति की क्षमता में विश्वास करता है। उनका व्यापक लक्ष्य भारत है, जहां विकलांग लोग मौजूदा प्रणालियों में फिट नहीं होते हैं, बल्कि खुद व्यवसाय बनाते हैं, कर्मचारियों को नियुक्त करते हैं, संस्थानों का नेतृत्व करते हैं और नीति बनाते हैं। भविष्य की योजनाएं और भी महत्वाकांक्षी हैं: 2027 तक, IDEA का लक्ष्य 5000 विकलांग उद्यमियों को प्रशिक्षित करना, 10000 नौकरियाँ पैदा करना और उनके व्यवसायों को कुल 1500 करोड़ रुपये का कारोबार हासिल करने में मदद करना है।

MiHoYo टीम ने कीबोर्ड और माउस का उपयोग करके खेलों को नियंत्रित करने के लिए GameScaling मॉडल जारी किए
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MiHoYo टीम ने कीबोर्ड और माउस का उपयोग करके खेलों को नियंत्रित करने के लिए GameScaling मॉडल जारी किए

MiHoYo के कृत्रिम बुद्धिमत्ता विशेषज्ञों और विश्वविद्यालयों के भागीदारों सहित शोध समूह ने GameScaling मॉडल सार्वजनिक कर दिए हैं। ये मॉडल दृश्य विश्लेषण के आधार पर कीबोर्ड और माउस के लिए कमांड उत्पन्न करके वीडियो गेम खेल सकते हैं।

जारी किए गए सेट में आठ चेकपॉइंट शामिल हैं, जिनके पैरामीटर 800 मिलियन से 27 बिलियन तक भिन्न होते हैं। इन मॉडलों को Qwen3.5 मॉडलों के प्री-ट्रेनिंग को जारी रखकर बनाया गया था, जो दृष्टि और भाषा मॉडल हैं।

छोटी कमांड अनुक्रमों को उत्पन्न करने के लिए, मॉडल वर्तमान और हाल के गेम फ्रेम के साथ-साथ पिछली कार्रवाइयों की जानकारी का भी उपयोग करते हैं। प्रदर्शित क्षमताओं में Minecraft में संसाधन एकत्र करना और क्राफ्टिंग, Doom में लड़ाई और मूवमेंट, और एस्केप रूम में क्वेस्ट स्थितियों के तहत पहेली हल करना शामिल है।

यह परियोजना मॉडल वेट्स, इन्फेरेंस के लिए कोड और Apache 2.0 लाइसेंस के तहत सॉफ़्टवेयर उदाहरण प्रदान करती है। यह डेवलपर्स को यह अध्ययन करने की अनुमति देता है कि विभिन्न आभासी दुनियाओं में प्रशिक्षण इंटरैक्टिव आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस के प्रदर्शन को कैसे प्रभावित करता है।

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