केविन लेरेना रिंग के बाहर बॉक्सिंग, व्यवसाय और जीवन के सिद्धांतों पर चर्चा करते हैं
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केविन लेरेना रिंग के बाहर बॉक्सिंग, व्यवसाय और जीवन के सिद्धांतों पर चर्चा करते हैं

केविन लेरेना के लिए बॉक्सिंग में सफलता केवल जीत से परे है; यह उद्योग के व्यावसायिक पक्ष को समझने, अन्य एथलीटों के लिए अवसर पैदा करने और मुकाबलों के बाद वास्तव में क्या महत्वपूर्ण है, इसे महसूस करने में निहित है।

पेशेवर बॉक्सिंग में प्रतिभा और कड़ी मेहनत हमेशा सफलता की गारंटी नहीं देती है। घंटों काम करने और जीतने के बावजूद, उचित अवसरों, दृश्यता और वित्तीय समर्थन के बिना करियर रुक सकता है।

दक्षिण अफ्रीकी बॉक्सर केविन लेरेना अपने स्वयं के अनुभव से इस बात को जानते हैं। उन्होंने 2017 में IBO मिडवेट विश्व चैंपियन का खिताब जीता, और फिर हेवीवेट में चले गए, जहां उन्होंने 2022 में WBA विश्व चैंपियन के लिए लड़ाई लड़ी। बाद में, वह WBC लाइट-मिडवेट विश्व चैंपियन बने। अब, अपनी स्थापित प्रचार कंपनी Aurora Boxing Promotions के माध्यम से, वह लड़ाइयाँ आयोजित करते हैं, अन्य लड़ाकों को प्रतिस्पर्धा करने और पैसा कमाने के लिए मंच प्रदान करते हैं।

Between 10and5 के साथ बातचीत में, लेरेना पेशेवर बॉक्सिंग की वास्तविकताओं, उन लोगों और व्यावसायिक निर्णयों के बारे में खुलकर विचार साझा करते हैं जो एक लड़ाके के करियर को आकार देते हैं, साथ ही उन्हें मिले सबक भी बताते हैं। अंडर आर्मर के साथ दस साल की साझेदारी से लेकर एक प्रमोटर और अपने बच्चों के लिए एक आदर्श बनने की उनकी महत्वाकांक्षाओं तक - यह खिताबों के पीछे के व्यक्ति का दृष्टिकोण है।

बॉक्सिंग में कदम रखने से पहले 18 साल की उम्र में, लेरेना रग्बी के एक एलीट खिलाड़ी थे। अनुशासन ने उन्हें खेल की ओर आकर्षित किया। उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि बॉक्सिंग में अनुशासन के बिना आसानी से उजागर हो सकते हैं, और वह खुद संरचना और दिनचर्या को महत्व देते हैं, जिसमें प्रशिक्षण के लिए जल्दी उठना शामिल है। उन्होंने बॉक्सिंग को दुनिया के सबसे कठोर खेलों में से एक बताया, यह उल्लेख करते हुए कि यह खतरनाक है क्योंकि इसमें दो लोग जीत के लिए प्रयास करते हैं, और वार्षिक मृत्यु दर के दृष्टिकोण से यह सबसे खतरनाक खेल जगतों में से एक है।

पालन-पोषण के प्रभाव के संबंध में, लेरेना ने बताया कि वह विशेषाधिकारों के बिना एक सामान्य परिवार में पले-बढ़े, एक माँ द्वारा पाले गए। इसने उन्हें जल्दी परिपक्व होने और लगातार मान्यता के लिए लड़ने पर मजबूर कर दिया, खासकर किशोरावस्था में। उन्होंने उल्लेख किया कि अधिक हासिल करने की उनकी मजबूत इच्छा, जो बॉक्सिंग से पहले भी थी, उनकी सफलता का हिस्सा बन गई।

हालांकि बॉक्सिंग रिंग में होती है, लेकिन करियर बनाने के लिए व्यवसाय की समझ की आवश्यकता होती है। लेरेना का मानना है कि व्यावसायिक तत्व महत्वपूर्ण है, क्योंकि प्रसिद्धि और दर्शकों को आकर्षित करने की क्षमता के बिना, कौशल की परवाह किए बिना, आगे बढ़ना असंभव है। वह यूट्यूबर्स और मशहूर हस्तियों के उदाहरण देते हैं जो सर्वश्रेष्ठ बॉक्सर न होते हुए भी ध्यान आकर्षित करते हैं और चैनलों के लिए आवश्यक आय उत्पन्न करते हैं।

जब कौशल वाले लेकिन ध्यान आकर्षित करने में कठिनाई का सामना कर रहे लड़ाकों की बात आती है, तो लेरेना याद करते हैं कि दक्षिण अफ्रीकी लड़ाकू विशेषज्ञ अभी भी अच्छा हो सकता है, भले ही वह सबसे अधिक व्यावसायिक रूप से आकर्षक न हो। उन्होंने यह भी उल्लेख किया कि उन्होंने फ्लॉयड मेवेदर से सीखा, जिनके साथ उनके अच्छे मैत्रीपूर्ण संबंध हैं।

उन्होंने व्यवसाय और बॉक्सिंग के दृष्टिकोण की तुलना करते हुए कहा कि वे बहुत समान हैं। यदि व्यवसाय में लक्ष्य प्राप्त नहीं किए जाते हैं और नए दृष्टिकोण लागू नहीं किए जाते हैं, तो व्यक्ति पुराना हो जाता है। इसलिए, वह अपने करियर के साथ-साथ अपने बॉक्सिंग उद्यमों और प्रमोशन का प्रबंधन करने में सक्षम थे, क्योंकि दोनों के लिए उद्यमी सोच की आवश्यकता होती है। उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि कुछ खास करना और अलग दिखना आवश्यक है, अन्यथा आप व्यवसाय और एथलीट दोनों में अस्तित्वहीन हो जाते हैं।

Aurora Boxing Promotions बनाने की प्रेरणा यह देखना था कि लड़ाकों को उचित अवसर नहीं मिल रहे हैं। लेरेना ने बताया कि उनका पहला पेशेवर मुकाबला 2500 रैंड के लिए था। विश्व चैंपियन बनने के बाद, दक्षिण अफ्रीका का प्रतिनिधित्व करते हुए, उन्होंने अपनी प्रचार कंपनी की स्थापना की। पिछले एक साल में, उन्होंने छह कार्यक्रम आयोजित किए हैं, सभी बिक चुके हैं, और 98 लड़ाकों को अपने मंच पर प्रदर्शन करने और पैसा कमाने का अवसर दिया है। वह इस पर गर्व करते हैं, इसे चैंपियनशिप बेल्टों से ऊपर अपनी सबसे बड़ी उपलब्धि मानते हैं।

अंडर आर्मर के साथ सहयोग दस वर्षों से चल रहा है, जिसमें खिताब जीत, वजन वर्ग परिवर्तन और असफलताएं शामिल हैं। लेरेना इस संबंध को अत्यधिक महत्व देते हैं, यह बताते हुए कि कंपनी ने उन्हें 2016 में विश्व चैंपियन बनने से पहले भी समर्थन दिया था। उतार-चढ़ाव, जिसमें हार और वापसी शामिल है, के बावजूद, ब्रांड मौजूद रहा। वह अंडर आर्मर टीम और दक्षिण अफ्रीकी टीम को धन्यवाद देते हैं क्योंकि उन्होंने हमेशा उन्हें बनने के स्तर पर स्वीकार किया और समर्थन दिया, न कि केवल ग्रैंडप्रिक्स स्तर पर।

अंडर आर्मर का मंत्र 'The only way is through' उनके समर्थन को दर्शाता है। वे वर्तमान में सहयोग के दसवें वर्ष में हैं और दो साल के विस्तार पर चर्चा कर रहे हैं।

लेरेना का दावा है कि रिंग के बाहर उनका व्यक्तित्व वही है जो वह लड़ाई में हैं। उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि विश्व चैंपियन होने के बावजूद, जिसने अपना खिताब खो दिया है, वह खुद ही रहते हैं। जब वह गहराई से देखते हैं, तो वह सिर्फ केविन होते हैं।

अपनी विरासत के बारे में बात करते हुए, उन्होंने कहा कि उनके लिए यह मायने नहीं रखता कि उन्हें रिंग में कोई पार करे, बल्कि यह मायने रखता है कि वह अपने बच्चों को प्रेरित कर सकें। वह इस विचार को खारिज करते हैं कि विरासत केवल आत्म-प्रशंसा के लिए उपयोग किया जाने वाला शब्द है; उनके लिए, विरासत उनके बच्चों की उनके बारे में राय है।

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कई खिलाड़ी एक शीर्षक खरीदते हैं, खेल की दुनिया का पता लगाने में कुछ घंटे समर्पित करते हैं, लेकिन फिर वापस नहीं आते हैं। यह व्यवहार पैटर्न जितना सोचा जाता है उससे कहीं अधिक आम है, क्योंकि कई खेलों में, आधे से भी कम प्रतिभागी कहानी के अंत तक पहुंच पाते हैं, जिससे यह सवाल उठता है: इतने सारे लोग गेम क्यों छोड़ देते हैं?

कारण सरल लग सकता है, जैसे अत्यधिक चुनौतीपूर्ण गेम या बहुत लंबी अभियान। हालांकि, Elden Ring और Senua’s Saga: Hellblade 2 जैसे उदाहरण दर्शाते हैं कि कठिनाई, गेमप्ले समय और पूर्णता के बीच संबंध कहीं अधिक जटिल है।

हालांकि यह धारणा कि हर दस में से केवल चार खिलाड़ी एक गेम पूरा करते हैं, इस घटना पर चर्चा के लिए एक शुरुआती बिंदु के रूप में काम करती है, लेकिन सभी शीर्षकों पर लागू होने वाली कोई सार्वभौमिक पूर्णता दर नहीं है। ये सूचकांक विशिष्ट गेम, उपयोग किए गए प्लेटफॉर्म और डेटा एकत्र किए जाने की अवधि के आधार पर बदलते रहते हैं।

जब Elden Ring लॉन्च हुआ था, तो मार्च 2022 में इसके लॉन्च के लगभग तीन सप्ताह बाद, Gamereactor द्वारा जारी किए गए उपलब्धियों के आंकड़ों से पता चला कि स्टीम प्लेटफॉर्म पर केवल 17% खिलाड़ियों ने फ्रॉमसॉफ्टवेयर द्वारा विकसित आरपीजी के किसी एक अंत तक पहुंचा था। उस समय, लगभग 30% अभी भी साहसिक कार्य के पहले प्रमुख बॉस, Margit को हराने में असमर्थ थे।

ये आंकड़े दर्शाते हैं कि कैसे कठिनाई प्रगति में बाधा के रूप में कार्य कर सकती है, खासकर उन खेलों में जिनमें निरंतर सीखने, अन्वेषण और टकरावों को दोहराने की आवश्यकता होती है।

इसके अलावा, चुनौती की धारणा का तत्व भी है। 2025 में, The First Berserker: Khazan के निर्माताओं ने देखा कि खिलाड़ियों का एक हिस्सा आसान कठिनाई चुनने के बजाय अभियान रोकना पसंद करता था। क्रिएटिव डायरेक्टर Junho Lee ने बताया कि इस मोड के नाम ने एक ऐसा कलंक पैदा किया जो इसके उपयोग को हतोत्साहित करता था। जवाब में, टीम ने 'शुरुआती' मोड सहित नई कठिनाई सेटिंग्स लागू कीं। यह मामला दर्शाता है कि विकल्प उपलब्ध कराना ही पर्याप्त नहीं है; वे कैसे प्रस्तुत किए जाते हैं, यह भी गेम जारी रखने के निर्णय को प्रभावित करता है।

यदि अवधि निर्णायक कारक होती, तो छोटे अभियानों में काफी अधिक पूर्णता दर होनी चाहिए। हालांकि, ऐसा हमेशा नहीं होता है। Senua’s Saga: Hellblade 2, जो मई 2024 में लॉन्च हुआ था, का अनुमानित समय छह से सात घंटे है। इसके बावजूद, लॉन्च के लगभग दो सप्ताह बाद, Xbox पर केवल 13% खिलाड़ियों ने पूर्णता उपलब्धि अनलॉक की थी। स्टीम पर, उस अवधि में पूर्णता दर लगभग 33% थी।

प्लेटफ़ॉर्म के बीच का अंतर बताता है कि गेम तक पहुंच भी परिणामों को प्रभावित कर सकती है। चूंकि Hellblade 2 शुरुआत से ही Xbox Game Pass पर उपलब्ध था, इसलिए ग्राहक व्यक्तिगत खरीद लागत के बिना गेम का अनुभव कर सकते थे, जिससे खिलाड़ियों के लिए मात्र जिज्ञासावश अभियान शुरू करना और यदि वे अनुभव में रुचि नहीं रखते हैं तो उसे छोड़ देना आसान हो गया।

यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि ये प्रतिशत लॉन्च के बाद के क्षणिक समय को दर्शाते हैं और अंतिम पूर्णता दर नहीं हैं, क्योंकि कई खिलाड़ी संबंधित अभियानों में आगे बढ़ रहे थे।

हालांकि कठिनाई और अवधि छोड़ने में योगदान दे सकते हैं, वे पूरी व्याख्या नहीं हैं। एक गेम दोहरावदार प्रगति, धीमी कथा गति, कम आकर्षक यांत्रिकों के कारण या बस खिलाड़ियों के उपलब्ध समय के लिए अन्य रिलीज़ों के साथ प्रतिस्पर्धा करके जनता की रुचि खो सकता है।

हार मानने और अभियान को रोकने के बीच भी एक अंतर है क्योंकि अनुभव पहले ही वह संतुष्टि प्रदान कर चुका होता है जिसकी खिलाड़ी तलाश कर रहा था। उदाहरण के लिए, ओपन-वर्ल्ड में, मानचित्र का पता लगाना और द्वितीयक गतिविधियों को करना मुख्य कथानक को समाप्त करने की तुलना में अधिक आकर्षक हो सकता है।

अतिरिक्त रूप से, उपलब्धि सांख्यिकी व्यक्तिगत प्रेरणाओं को प्रकट नहीं कर सकती हैं। वे केवल यह मात्रा निर्धारित करती हैं कि कितने लोगों ने एक विशिष्ट लक्ष्य हासिल किया, लेकिन यह स्पष्ट नहीं करती हैं कि बाकी लोगों ने क्यों रोका।

Elden Ring, Hellblade 2 और Khazan के उद्धृत उदाहरण एक निष्कर्ष पर पहुंचते हैं: खिलाड़ियों द्वारा अभियान छोड़ने का कोई एक कारण नहीं है। आदर्श अवधि या कठिनाई की तलाश करने के बजाय, डेवलपर्स की चुनौती पूरे सफर के दौरान जनता की रुचि बनाए रखना है, क्योंकि गेम खत्म करना जरूरी नहीं कि उसे सराहने का एकमात्र तरीका हो।

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