वर्चुअल करेंसी, जैसे डायमंड्स, क्रेडिट और पॉइंट्स, वीडियो गेम की अर्थव्यवस्था में महत्वपूर्ण तत्व बन गए हैं। वे उपयोगकर्ताओं को नए गेम खरीदने की आवश्यकता के बिना पात्रों, पास और स्किन्स जैसी सामग्री खरीदने में सक्षम बनाते हैं, जिससे उन शीर्षकों के मुद्रीकरण के तरीके में महत्वपूर्ण बदलाव आता है जो लंबे समय तक सक्रिय रहते हैं।
ब्राजीलियाई संदर्भ में, डिजिटल भुगतान विधियों के लोकप्रिय होने और विशेष रूप से मोबाइल उपकरणों पर मुफ्त गेम्स की वृद्धि के कारण इस बाजार ने अपनी विशिष्टताएं विकसित की हैं। वर्तमान में, रीचार्ज सीधे गेम में, प्लेटफॉर्म की दुकानों के माध्यम से या बाहरी भागीदारों और सेवाओं के माध्यम से किया जा सकता है।
एक साधारण दिखने वाली खरीद के पीछे, यह निर्धारित करने को लेकर एक महत्वपूर्ण प्रतिस्पर्धा है कि खर्च के समय खिलाड़ी और गेम के बीच बातचीत का मध्यस्थ कौन होगा। हालांकि गेम के भीतर ही लेनदेन करने का पारंपरिक तरीका अभी भी मौजूद है, लेकिन यह एकमात्र उपलब्ध मार्ग नहीं रहा है।
गेम डेवलपर्स (प्रकाशक) अब अपनी खुद की दुकानों और भागीदार वितरकों के साथ सहयोग कर रहे हैं, जबकि खुदरा विक्रेता और विशेष प्लेटफॉर्म उपहार कार्ड, क्रेडिट और रीचार्ज पेश करना शुरू कर रहे हैं। यह कंपनियों को उपभोक्ता के साथ अपने संपर्क बिंदुओं का विस्तार करने की अनुमति देता है, साथ ही खिलाड़ी को यह चुनने के लिए अधिक विकल्प प्रदान करता है कि वह कहाँ और कैसे खर्च करे।
परिणाम एक ऐसा बाजार है जहां एक ही वर्चुअल करेंसी विभिन्न चैनलों के माध्यम से प्राप्त की जा सकती है, जिनमें से प्रत्येक अपनी भुगतान पेशकशों, प्रचारों या लाभों को प्रस्तुत करता है।
ब्राज़ीलियाई लोग भुगतान कैसे करते हैं, यह भी इस पारिस्थितिकी तंत्र को आकार देता है। रीचार्ज सेवाएं उपभोक्ता के दैनिक जीवन के सामान्य तरीकों, जैसे Pix, को एकीकृत कर सकती हैं, बजाय इसके कि केवल क्रेडिट कार्ड पर निर्भर रहें। यह पहलू विशेष रूप से मुफ्त गेम्स में उल्लेखनीय है, जहां उपयोगकर्ता बिना किसी लागत के शुरुआत कर सकता है और बाद में वस्तुओं या मुद्राओं में छोटी राशि का निवेश कर सकता है।
इस परिदृश्य में, खरीद के इरादे और भुगतान के कार्य के बीच बाधाओं को कम करना मुद्रीकरण की रणनीति का हिस्सा है। प्रक्रिया स्थानीय वित्तीय आदतों के साथ जितनी अधिक संरेखित होगी, खेल के भीतर रुचि को प्रभावी लेनदेन में बदलना उतना ही आसान हो जाएगा।
जब कोई व्यक्ति उदाहरण के लिए, डायमंड्स में R$ 50 प्राप्त करता है, तो ये मूल्य हमेशा गेम के प्रकाशक द्वारा पूरी तरह से प्राप्त नहीं होते हैं। चुने गए चैनल के आधार पर, ऑपरेशन में भुगतान प्रसंस्करण कंपनियों, वितरण और उस प्लेटफॉर्म में से प्रत्येक शामिल हो सकता है जहां खरीदारी हुई थी; प्रत्येक शामिल पक्ष के पास अलग-अलग वाणिज्यिक शर्तें हो सकती हैं।
यह आपूर्तिकर्ता श्रृंखला ही प्रकाशकों की अपनी दुकानें बनाने या बाहरी साझेदारियां करने में रुचि को समझाती है। यह मुद्दा केवल खिलाड़ी के अनुभव को सुविधाजनक बनाने से कहीं अधिक है; इसमें उपभोक्ता के साथ व्यावसायिक संबंध का अधिक सटीक नियंत्रण और शीर्षक से उत्पन्न राजस्व का प्रबंधन भी शामिल है।
इस प्रकार, निगमों के लिए, रीचार्ज एक मात्र वर्चुअल स्टोर में अंतिम बटन होने की भूमिका से आगे बढ़कर व्यवसाय का एक रणनीतिक घटक बन गया है।
एक अन्य परिवर्तन सामान्य खरीद के दायरे से बाहर होता है। गेम के आंतरिक क्रेडिट को वफादारी कार्यक्रमों और ब्रांड अभियानों में शामिल किया जाने लगा है। इस मॉडल में, वर्चुअल करेंसी केवल स्किन खरीदने के लिए खोजी जाने वाली वस्तु होने के बजाय, आवृत्ति को प्रोत्साहित करने और उपभोक्ता को एक निश्चित वातावरण में व्यस्त रखने के लिए पुरस्कार के रूप में कार्य करती है।
यह तर्क हवाई कंपनियों में माइल्स के उपयोग या बैंकों में पॉइंट्स के उपयोग जैसे अन्य क्षेत्रों में परिचित है। खेलों में, वर्चुअल आइटम और मुद्राएं समान कार्य कर सकती हैं, इस अंतर के साथ कि पुरस्कार सीधे उस उपभोग से जुड़ा हुआ है जो जनता पहले से ही अपने मनोरंजन में करती है।
इसी परिवर्तन के संदर्भ में Gamin PLUS जैसे मॉडल सामने आते हैं, जो गेमर दर्शकों के लिए एक सदस्य क्लब है। केवल करेंसी बेचने पर केंद्रित दुकान होने के विपरीत, यह सेवा G-Coins नामक एक प्रणाली का उपयोग करती है, जिन्हें एक रोटेटिंग कैटलॉग के लाभों के लिए बदला जा सकता है।
इस कैटलॉग में पीसी गेम्स के अलावा PUBG Mobile, EA SPORTS FC Mobile, Honor of Kings, Arena Breakout और New State Mobile जैसे शीर्षकों के क्रेडिट और मुद्राएं शामिल हो सकती हैं। इस सेवा की मानक मासिक सदस्यता R$ 40 है।
बाजार के दृष्टिकोण से इस प्रारूप का सबसे प्रासंगिक पहलू केवल क्रेडिट प्राप्त करने का एक और तरीका प्रदान करना नहीं है। यह एक सामान्य रूप से रुक-रुक कर होने वाली खरीद को निरंतर संबंध में बदलने का प्रयास है। ऐसे क्लब लाभों, समुदाय और अन्य अनुभवों के माध्यम से खिलाड़ी के साथ लगातार जुड़ाव बनाए रखने की मांग करते हैं, न कि केवल उस क्षण में प्रतिस्पर्धा करने में जब वह डायमंड्स या एक स्किन खरीदने का निर्णय लेता है।
यह विकास दर्शाता है कि वर्चुअल करेंसी के आसपास की अर्थव्यवस्था कैसे पुनर्गठित हो रही है। वास्तविक धन और डायमंड के बीच का रास्ता बना रहता है, लेकिन कंपनियां तेजी से इस स्थान पर कब्जा करने में रुचि दिखा रही हैं, चाहे वह खरीद को संसाधित करके हो, क्रेडिट वितरित करके हो या रीचार्ज को खिलाड़ी के साथ संबंध के एक बड़े पारिस्थितिकी तंत्र में एकीकृत करके हो।

