टिकटॉक और लघु वीडियो के साथ मोबाइल गेम्स की ध्यान खींचने की प्रतिस्पर्धा के बीच पहेली गेम्स बढ़ रहे हैं
और पढ़ें
Olhar Digital
olhardigital.com.br

टिकटॉक और लघु वीडियो के साथ मोबाइल गेम्स की ध्यान खींचने की प्रतिस्पर्धा के बीच पहेली गेम्स बढ़ रहे हैं

मोबाइल गेमिंग बाजार एक कड़ी प्रतिस्पर्धा का सामना कर रहा है जो स्वयं खेलों से परे है। 2026 की पहली छमाही से संबंधित डेटा से पता चलता है कि पिछले वर्ष की इसी अवधि की तुलना में सबसे लोकप्रिय शीर्षकों की इंस्टॉलेशन संख्या में कमी आई है, क्योंकि टिकटॉक, इंस्टाग्राम और यूट्यूब जैसे एप्लिकेशन उपयोगकर्ताओं द्वारा खेलों को दिए जाने वाले समय के लिए सीधे प्रतिस्पर्धा करने लगे हैं।

इस विश्लेषण को एज़ूर गेम्स (Azur Games) द्वारा किया गया था, जिसने वर्ष के पहले छह महीनों में प्रमुख मोबाइल गेम्स के प्रदर्शन की जांच की। डाउनलोड में कमी होने के बावजूद, मूल्यांकन किए गए अधिकांश शैलियों में राजस्व में वृद्धि देखी गई, जो यह सुझाव देता है कि इंस्टॉलेशन और राजस्व के बीच का संबंध तेजी से कमजोर होता जा रहा है।

इस संदर्भ में, पहेली गेम्स की शैली ने खुद को अलग दिखाया है। एज़ूर गेम्स द्वारा प्रदान किए गए आंकड़ों के अनुसार, ब्लॉक पज़ल्स (block puzzles) ने जनवरी से 2026 के मध्य तक उल्लेखनीय वृद्धि दिखाई। इस श्रेणी में एरो-शैली (Arrow-style) वाली यांत्रिकी वाले खेल भी शामिल हैं।

यह प्रगति महत्वपूर्ण है क्योंकि यह तब हो रही है जब कई अन्य शैलियाँ डाउनलोड में गिरावट या स्थिरता दर्ज कर रही हैं। कंपनी के लिए, यह प्रदर्शन संकेत देता है कि ऐसी यांत्रिकी केवल क्षणिक फैशन नहीं रह गई हैं और उद्योग में एक प्रासंगिक उप-शैली के रूप में स्थापित होना शुरू हो गई हैं।

अन्य प्रकार के पहेली खेल भी बाजार में जगह बनाए हुए हैं। उदाहरण के लिए, फिजिक्स पज़ल्स (Physics Puzzles) में पहले वृद्धि हुई थी, लेकिन इस दर्शक वर्ग का कुछ हिस्सा ब्लॉक और सॉर्ट पज़ल अनुभवों की ओर पलायन कर रहा है।

हालांकि, वित्तीय पहलू में बहुत अधिक भिन्नता है। एक ही उप-शैली से संबंधित खेल उपयोग की गई यांत्रिकी और अपनाई गई मुद्रीकरण रणनीति दोनों के आधार पर बहुत अलग परिणाम उत्पन्न कर सकते हैं।

इंस्टॉलेशन में कमी को केवल उपलब्ध खेलों की संख्या पर नहीं डाला जा सकता है। विश्लेषण इंगित करता है कि मोबाइल गेम्स को सोशल मीडिया, मैसेजिंग प्लेटफॉर्म और वीडियो सेवाओं के साथ स्क्रीन समय के लिए प्रतिस्पर्धा करनी होगी, जिसमें टिकटॉक, इंस्टाग्राम और यूट्यूब को उपयोगकर्ताओं के ध्यान के लिए प्राथमिक प्रतियोगी बताया गया है।

व्यावहारिक रूप से, लघु वीडियो का उपभोग खेल शुरू करने की क्रिया से मुकाबला करने लगा है। यह समझाना सहायक है कि बाजार में कम डाउनलोड क्यों हो सकते हैं, बिना जरूरी तौर पर राजस्व में आनुपातिक गिरावट दिखाए।

इसके अतिरिक्त, एज़ूर गेम्स के आंतरिक डेटा से पता चलता है कि ईसीपीएम (eCPM), जो विज्ञापन से उत्पन्न मूल्य से जुड़ा एक मीट्रिक है, 2025 की शुरुआत से बढ़ रहा है। यह तथ्य डेवलपर्स के लिए परिचालन और मुद्रीकरण रणनीतियों को बनाए रखने की आवश्यकता को मजबूत करता है ताकि नए खिलाड़ियों के अधिग्रहण में किसी भी संभावित गिरावट की भरपाई की जा सके।

नए लॉन्चों द्वारा सामना की जाने वाली एक और बाधा उन खेलों की दीर्घायु में निहित है जिन्होंने पहले ही प्रमुखता हासिल कर ली है। एज़ूर गेम्स द्वारा विश्लेषण किए गए 300 सबसे अधिक इंस्टॉल किए गए खेलों में से आधे से अधिक 2024 से पहले जारी किए गए थे, और इनमें से कुछ शीर्षक दस या ग्यारह वर्षों से उपलब्ध हैं।

इस रैंकिंग में नई रिलीज़ की भागीदारी में भी काफी कमी आई है। 2023 के मध्य में, हालिया रिलीज़ टॉप 300 का लगभग 8% प्रतिनिधित्व करती थीं, जबकि 2026 में यह प्रतिशत घटकर केवल 2% रह गया। इसका तात्पर्य है कि नए प्रोजेक्ट्स को ऐसे खेलों के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करनी पड़ती है जिन्होंने वर्षों तक सामग्री, उपयोगकर्ता व्यवहार के बारे में ज्ञान और अच्छी तरह से स्थापित मुद्रीकरण और लाइवऑप्स संरचनाएं जमा की हैं।

पहेलियाँ इस बात का एक उदाहरण बनकर उभरती हैं कि कैसे ज्ञात यांत्रिकी पर लागू किया गया एक नया दृष्टिकोण इस प्रवेश बाधा को आंशिक रूप से तोड़ सकता है।

सकारात्मक संकेतकों के बावजूद, पहेली गेम बनाना खिलाड़ियों को आकर्षित करने के लिए एक सरल प्रक्रिया नहीं है। इस प्रकार के खेल के लिए बड़ी मात्रा में सामग्री की आवश्यकता होती है। जब अनुभव सफल होता है, तो उपयोगकर्ता चरणों में तेजी से आगे बढ़ पाते हैं, जो डेवलपर्स पर नए चुनौतियों का निरंतर उत्पादन बनाए रखने का दायित्व डालता है।

कठिनाई का संतुलन भी महत्वपूर्ण है। यदि चरण बहुत जल्दी अत्यधिक कठिन हो जाते हैं, तो खिलाड़ी शीर्षक छोड़ सकते हैं; यदि वे बहुत आसान बने रहते हैं, तो अनुभव नीरस होने का जोखिम उठाता है।

कुछ स्टूडियो स्तरों के निर्माण और कठिनाई वक्रों को परिभाषित करने में सहायता के लिए आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस को शामिल करते हैं। हालांकि, यह तकनीक डिजाइन, संतुलन, प्रगति की गति और खिलाड़ी के व्यवहार की समझ में विशेषज्ञ टीमों की आवश्यकता को समाप्त नहीं करती है।

इसके अलावा, बड़ी कंपनियां इस शैली में कई वर्षों से काम कर रही हैं, जिससे एक ऐसा अनुभव जमा हो गया है जिसे उभरते स्टूडियो द्वारा दोहराना मुश्किल है।

रिपोर्ट मोबाइल गेम विकास में एक व्यापक बदलाव पर भी प्रकाश डालती है। सफलता सुनिश्चित करने के लिए केवल तकनीकी रूप से सक्षम गेम बनाना पर्याप्त नहीं है। स्टूडियो को शुरुआती चरणों से ही मुद्रीकरण की योजना बनानी चाहिए, दीर्घकालिक रणनीतियाँ विकसित करनी चाहिए और ऐसे बुनियादी ढांचे बनाए रखना चाहिए जो वर्षों तक शीर्षकों के लिए सामग्री प्रदान कर सकें और लाइवऑप्स संचालित कर सकें।

साथ ही, पहेलियों का विकास यह दर्शाता है कि जब डेवलपर्स मौजूदा शैलियों पर नवीन दृष्टिकोण लागू करने में सक्षम होते हैं तो अभी भी नई प्रवृत्तियों के लिए जगह है। एक ऐसे बाजार में जहां खेल न केवल एक-दूसरे से, बल्कि फीड में अगले वीडियो से भी प्रतिस्पर्धा करते हैं, खिलाड़ी की रुचि बनाए रखने के तरीके खोजना उसे डाउनलोड करने के लिए मनाने जितना ही महत्वपूर्ण हो सकता है।

समान कहानियाँ

मोबाइल बाजार की कठिनाइयों के बावजूद गेमिंग क्षेत्र में 2026 में बड़े विलय और अधिग्रहण दर्ज किए गए
और पढ़ें
olhardigital.com.br

मोबाइल बाजार की कठिनाइयों के बावजूद गेमिंग क्षेत्र में 2026 में बड़े विलय और अधिग्रहण दर्ज किए गए

2026 में, गेमिंग उद्योग ने मोबाइल क्षेत्र में चुनौतियों का सामना करने के बावजूद महत्वपूर्ण विलय और अधिग्रहण देखे। 4 अगस्त, 2026 को, सऊदी अरब के सार्वजनिक निवेश कोष ने 55 बिलियन अमेरिकी डॉलर में EA का अधिग्रहण पूरा किया, जो इतिहास का सबसे बड़ा LBO (लीवरेज्ड बायआउट) स्थापित करता है। इस घटना से पांच महीने पहले, उसी फंड ने MLBB के मालिक Moonton में 6 बिलियन अमेरिकी डॉलर का निवेश किया था।

इन दो लेनदेन के बीच की अवधि में, मोबाइल गेमिंग बाजार में डाउनलोड में 12% और खिलाड़ियों द्वारा उत्पन्न राजस्व में 2% की गिरावट आई। बाजार में तेज गिरावट के बावजूद, भुगतान की गई राशि अधिक थी, जो संकेत देती है कि संकेतक भिन्न हैं।

ड्रेक स्टार की रिपोर्टों के अनुसार, 2026 के आंकड़े उल्लेखनीय हैं। पहली तिमाही में, 51 विलय और अधिग्रहण सौदे दर्ज किए गए, जिनका घोषित मूल्य 100 बिलियन अमेरिकी डॉलर से अधिक था। हालांकि मोबाइल सेगमेंट इस गति का एक चालक रहा है, सबसे प्रमुख समझौता Paramount और Warner Bros. Discovery (जिसमें Warner Bros. Games शामिल है) के बीच का विलय और Savvy Games द्वारा Moonton की 6 बिलियन अमेरिकी डॉलर में खरीद था।

अन्य महत्वपूर्ण अधिग्रहणों में Scopely द्वारा Loom Games (1 बिलियन अमेरिकी डॉलर से अधिक का मूल्यांकन) में बहुमत हिस्सेदारी खरीदना, और NCSOFT द्वारा JustPlay (202 मिलियन अमेरिकी डॉलर का मूल्यांकन) में हिस्सेदारी खरीदना शामिल था। Nazara द्वारा Bluetile Games का अधिग्रहण, Mattel163 में NetEase की हिस्सेदारी की Mattel द्वारा खरीद, और Haveli द्वारा Budge Studios का अधिग्रहण भी उल्लेखनीय थे।

अधिग्रहणों के अलावा, निजी वित्तपोषण ने भी महत्वपूर्ण आंकड़े हासिल किए, जिसमें पहली तिमाही में 106 सौदों के साथ 785 मिलियन अमेरिकी डॉलर का कुल मूल्य शामिल था। दूसरी तिमाही में, ड्रेक स्टार ने सकारात्मक परिणाम दर्ज किए, जिसमें 51 लेनदेन 'स्वस्थ' स्तर बनाए रखते हुए 1.4 बिलियन अमेरिकी डॉलर तक पहुंचे। इन लेनदेन में मुख्य रूप से पीसी/कंसोल और मोबाइल उपकरणों के लिए गेम स्टूडियो, साथ ही छोटे और मध्यम आकार के व्यवसाय शामिल थे।

दूसरी तिमाही के सौदों में Playstack का IMC (TPG का निवेश वाहन) द्वारा अधिग्रहण, CCP Games के प्रबंधन की Pearl Abyss द्वारा पुनर्खरीद, Atari द्वारा Hipster Whale की खरीद, और Supercell द्वारा Metacore का अधिग्रहण प्रमुख हैं। इस तिमाही में निजी वित्तपोषण 2.5 बिलियन अमेरिकी डॉलर से अधिक हो गया, जिससे यह पिछले 12 महीनों का सबसे मजबूत और पिछले तीन वर्षों का दूसरा सबसे बड़ा बन गया।

हालांकि, ये कुल योग अभी भी 2025 के वॉल्यूम से कम हैं, जिसमें 161 बिलियन अमेरिकी डॉलर का घोषित मूल्य दर्ज किया गया था। इस राशि को EA के 55 बिलियन अमेरिकी डॉलर के LBO और Netflix द्वारा Warner को 82.7 बिलियन अमेरिकी डॉलर के प्रस्ताव से बढ़ावा मिला था। अंतर गणना की पद्धति में निहित है: 2025 के दोनों सौदे घोषणा की तारीख पर दर्ज किए गए थे। EA का LBO, जो 29 सितंबर, 2025 को घोषित किया गया था, और Netflix का Warner को प्रस्ताव, उस वर्ष की लेखांकन में शामिल हो गए।

भले ही EA का पैसा अगस्त 2026 में स्थानांतरित हुआ, अमेरिकी विदेशी निवेश समितियों और यूरोपीय आयोग द्वारा 21 सितंबर को अनुमोदन के बाद, Paramount ने उन 12 राज्यों के साथ एक समझौता किया जो Warner Bros. Discovery की खरीद पर सवाल उठा रहे थे। इसने महीने के अंत से पहले 110 बिलियन अमेरिकी डॉलर के सौदे को पूरा करने की अनुमति दी। यदि दोनों ऑपरेशनों को समापन की तारीख के अनुसार गिना जाता है, तो 2026 हॉलीवुड के इतिहास का सबसे बड़ा LBO और सबसे बड़ा विलय केंद्रित गेम स्टूडियो को शामिल करते हुए दर्ज करता है। इसके बावजूद, घोषित मूल्य के मामले में, 2025 अभी भी बेहतर है, लेकिन वास्तव में भुगतान किए गए मूल्य में, 2026 में कोई ऐतिहासिक मिसाल नहीं है।

मोबाइल क्षेत्र में अनगिनत अधिग्रहणों के बावजूद, 2026 की पहली छमाही में खिलाड़ियों पर 40 बिलियन अमेरिकी डॉलर खर्च हुए, जो पिछले वर्ष की तुलना में 2% की गिरावट दर्शाता है। यह स्थिति डाउनलोड में 12% की गिरावट से और बिगड़ जाती है, जो कुल 24 बिलियन है। इसके अतिरिक्त, पहली तिमाही में 11.9 बिलियन गेम इंस्टॉलेशन दर्ज किए गए, जो 2019 के बाद से पहली तिमाही के लिए सबसे खराब रिकॉर्ड है, जैसा कि सेंसर टॉवर द्वारा बताया गया है।

रिपोर्ट विज्ञापन को भी मोबाइल गेम प्रकाशकों के लिए राजस्व का एक तेजी से महत्वपूर्ण स्रोत बताती है, खासकर उपभोक्ताओं के खर्च में कमी के कारण। कंपनी के अनुसार, डेवलपर्स हाइब्रिड मुद्रीकरण रणनीतियों को प्राथमिकता दे रहे हैं, जो दर्शकों की मंदी की भरपाई के लिए इन-ऐप खरीदारी को विज्ञापन के साथ जोड़ती हैं।

यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि सेंसर टॉवर केवल एप्पल ऐप स्टोर और गूगल प्ले के डेटा पर विचार करता है, D2C (सीधे उपभोक्ता) डेटा, चीन में वैकल्पिक एंड्रॉइड स्टोर और विज्ञापन राजस्व को बाहर रखता है। इन डेटा को शामिल करने पर, संख्याएं काफी बदल जाती हैं, जैसा कि न्यूज़ू की रिपोर्ट से पता चलता है। यह बाद वाला 2025 के लिए 113.3 बिलियन अमेरिकी डॉलर का मूल्य इंगित करता है, जो सेंसर टॉवर के 81.75 बिलियन अमेरिकी डॉलर के विपरीत है, और 2026 के लिए 121.1 बिलियन अमेरिकी डॉलर का अनुमान लगाता है।

इस विरोधाभास की व्याख्या खिलाड़ी अधिग्रहण लागत में वृद्धि से होती है। प्रति इंस्टॉलेशन लागत 2025 में 30% बढ़कर 0.56 अमेरिकी डॉलर हो गई, जबकि डाउनलोड लगातार दूसरे साल गिरते रहे। सीमित फ़नल और महंगे अधिग्रहण के सामने, नए उपयोगकर्ताओं के लिए प्रतिस्पर्धा करने की तुलना में पहले से भुगतान वाले उपयोगकर्ता आधार वाले स्टूडियो का अधिग्रहण करना अधिक फायदेमंद हो जाता है। इसके अलावा, खरीदारों की प्रोफ़ाइल प्रासंगिक है: सॉवरेन फंड तत्काल त्रैमासिक परिणाम के दबाव के बिना लंबी अवधि के क्षितिज के साथ काम करते हैं। इस प्रकार, मोबाइल ने राजस्व उत्पन्न करना बंद नहीं किया है, बल्कि यह विकास प्रस्तुत करना बंद कर दिया है, जिसने इसे अवसर की संपत्ति बना दिया है।

लोकप्रिय