सबसे उल्लेखनीय और प्रभावशाली डिज़ाइन परियोजनाएं विभिन्न विषयों के अभिसरण से उभरती हैं। वास्तुकला क्षेत्र ने ऐतिहासिक रूप से सिनेमा, फोटोग्राफी, साहित्य और रंगमंच जैसे अन्य सांस्कृतिक उत्पादन रूपों से प्रेरणा ली या उन्हें शामिल किया है। बैरोक चर्चों की नाटकीयता या आधुनिक संग्रहालयों में सिनेमाई अनुक्रमों को देखते हुए, वास्तुकार यह समझने के लिए स्थान का विश्लेषण करते हैं कि यह एक कथा को कैसे संरचित कर सकता है और एक अनुभव उत्पन्न कर सकता है।
विश्व निर्माण (वर्ल्डबिल्डिंग) के रूप में जानी जाने वाली यह प्रथा इससे आगे बढ़ती है। इसके लिए वास्तुकला पेशेवरों को न केवल किसी स्थान की भौतिक संरचना को परिभाषित करने की आवश्यकता होती है, बल्कि इसके सामाजिक नियमों, कथाओं, प्रौद्योगिकियों, अर्थव्यवस्थाओं, वातावरणों, व्यवहार पैटर्न और इंटरैक्शन को भी परिभाषित करना होता है ताकि वह वातावरण विश्वसनीय लगे। 'इस इमारत का स्वरूप कैसा होना चाहिए?' पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय, वर्ल्डबिल्डिंग इस प्रश्न से शुरू करने का प्रस्ताव करती है: 'यह इमारत किस प्रकार की ब्रह्मांड में सार्थक होगी?'
वर्ल्डबिल्डिंग रचनात्मक कल्पना में एक सुस्थापित अवधारणा है। फिल्म या खेल में एक ब्रह्मांड को अपनी तार्किक सुसंगति की आवश्यकता होती है, जिसमें उसकी संस्कृति, शासन प्रणालियाँ, प्रौद्योगिकियाँ और सहायक अर्थव्यवस्थाएँ शामिल हों। सिनेमा लंबे समय से प्रदर्शित करता रहा है कि स्थानिक डिजाइन केवल एक पृष्ठभूमि के कार्य से परे है। एक महानगर एक चरित्र के रूप में कार्य कर सकता है, एक गलियारा तनाव पैदा कर सकता है, और एक कमरा दर्शकों के सामने आने से पहले ही उसके निवासियों की विशेषताओं को प्रकट कर सकता है।
विशेष रूप से विज्ञान कथा, अनिश्चित भविष्य को तर्क और सुसंगति देने के लिए स्थानिक डिजाइन का उपयोग करती है। उदाहरण के लिए, ब्लेड रनर की इमारतें लॉस एंजिल्स को वास्तविक शहर के एक डिस्टोपियन संस्करण के रूप में चित्रित करती हैं, जिसमें अपनी खुद की अवसंरचना, घनत्व और साइनेज है।
वीडियो गेम इस संबंध को तीव्र करते हैं, क्योंकि दुनिया केवल सौंदर्य की दृष्टि से सुखद नहीं, बल्कि कार्यात्मक भी होनी चाहिए। खिलाड़ी अपने नियमों और अंतर्निहित परिणामों के माध्यम से खेल के ब्रह्मांड की गतिशीलता को आत्मसात करता है। इस संदर्भ में, स्थान एक साथ पृष्ठभूमि और इंटरफ़ेस के रूप में कार्य करता है। डिजिटल खेलों के स्थानिक तर्क को भौतिक इंस्टॉलेशन में अनुवाद करके, V&A द्वारा कमीशन की गई आर्किटेक्चर (आफ्टर गेम्स) परियोजना ने इलेक्ट्रॉनिक गेम वातावरण के तत्वों को गैलरी स्थान में बदल दिया। यह परियोजना जनता को इस बात पर विचार करने के लिए आमंत्रित करती है कि खेलों की दुनिया स्थानिक धारणा, नेविगेशन, पैमाने और गति को कैसे व्यवस्थित करती है।
लॉरेंस लेक द्वारा विकसित NOX परियोजना, बर्लिन में क्रान्ज़लर एक में अपने इंस्टॉलेशन में एक समानता का पता लगाती है। एक पुराने डिपार्टमेंट स्टोर परिसर में स्थित, परियोजना ने कृत्रिम बुद्धिमत्ता द्वारा प्रशासित एक काल्पनिक शहरी वातावरण बनाया। कलाकृति में प्रदर्शनी वास्तुकला, डिजिटल एनीमेशन वीडियो, स्थानिक ध्वनि, इंस्टॉलेशन और गेम डिजाइन को एकीकृत किया गया था। आगंतुक सचेत स्वायत्त वाहनों के लिए एक नकली पुनर्वास केंद्र पाते थे। इस प्रकार, वास्तुकला इतिहास की ऑपरेटिंग सिस्टम की भूमिका निभाती है, न कि केवल एक कंटेनर की।
