गेम अभिनेताओं को 11 महीने की हड़ताल के बाद आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस के उपयोग के खिलाफ नए सुरक्षा नियम मिले
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गेम अभिनेताओं को 11 महीने की हड़ताल के बाद आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस के उपयोग के खिलाफ नए सुरक्षा नियम मिले

लगभग एक साल के ठहराव के बाद, वीडियो गेम उद्योग में आवाज और मोशन कैप्चर पेशेवर कृत्रिम बुद्धिमत्ता के उपयोग के लिए नए दिशानिर्देश स्थापित करने में सफल रहे हैं।

SAG-AFTRA ने इस क्षेत्र की बड़ी कंपनियों के साथ एक नया समझौता किया है, जिससे ग्यारह महीने तक चली हड़ताल समाप्त हुई, जिसमें जनरेटिव एआई संघर्ष का एक केंद्रीय बिंदु था। यह अनुबंध Activision, Electronic Arts, Epic Games, Insomniac Games, Take-Two और WB Games जैसी कंपनियों को कवर करता है।

इस समझौते को मतदान करने वाले सदस्यों के 95.04% द्वारा समर्थन मिला और इसमें विशिष्ट सुरक्षा उपाय शामिल हैं ताकि किसी पेशेवर की आवाज, रूप या प्रदर्शन को बिना स्पष्ट नियमों के एआई द्वारा दोहराया न जा सके।

एक महत्वपूर्ण पहलू जिस पर चर्चा की गई वह है डिजिटल प्रतिकृतियों का उपयोग, जो किसी व्यक्ति की छवि, आवाज या अभिनय से कृत्रिम रूप से बनाए गए संस्करण होते हैं। नया अनुबंध इन प्रतिकृतियों के उपयोग के लिए सहमति और पारदर्शिता की आवश्यकताओं को अनिवार्य करता है। इसके अलावा, पेशेवरों को हड़ताल की अवधि के दौरान नई सामग्री बनाने की अनुमति निलंबित करने का अधिकार मिलता है।

यह अंतिम बिंदु बातचीत के दौरान अत्यंत प्रासंगिक था। संघ की मुख्य चिंता यह थी कि कोई कंपनी हड़ताल के दौरान भी सामग्री के उत्पादन को जारी रखने के लिए किसी अभिनेता के डिजिटल संस्करण को नियोजित कर सकती है, जो उस कार्यकर्ता के वर्चुअल प्रतिस्थापन के रूप में कार्य करेगा। समझौते की वार्ता समिति की अध्यक्ष सारा एल्मालेह के अनुसार, इस मुद्दे का समाधान खोजना हड़ताल की समाप्ति के लिए निर्णायक था।

समझौते में महत्वपूर्ण वित्तीय परिवर्तन भी शामिल हैं। पेशेवरों के पारिश्रमिक में पुष्टि पर संचयी रूप से 15.17% की वृद्धि हुई, जिसमें नवंबर 2025, नवंबर 2026 और नवंबर 2027 के लिए अतिरिक्त 3% समायोजन शामिल हैं। स्वास्थ्य और पेंशन से संबंधित योगदानों का विस्तार भी हुआ, साथ ही श्रमिकों के लिए नई सुरक्षा उपायों को लागू किया गया।

SAG-AFTRA के लिए, यह परिणाम वीडियो गेम उद्योग को निश्चित रूप से उन मानदंडों के अनुरूप लाता है जिन्हें हॉलीवुड ने सिनेमा और टेलीविजन में आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस के उपयोग के लिए स्थापित करना शुरू किया था। संघ का तर्क है कि सूचित सहमति और उचित पारिश्रमिक बनाए रखा जाना चाहिए, भले ही तकनीकें किसी अभिनेता के काम का डिजिटल प्रजनन संभव बनाती हों।

जैसे-जैसे पात्र चेहरे, शारीरिक और मुखर कैप्चर के माध्यम से अधिक बनाए जाते हैं, यह चर्चा आने वाले वर्षों के लिए एक महत्वपूर्ण प्रश्न उठाती है: किसी कंपनी द्वारा किसी व्यक्ति के कंपनी छोड़ने के बाद उसके अभिनय पर डिजिटल उपयोग की सीमा क्या है?

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आर्टोरे स्टूडियो ने जेनरेटिव एआई की मदद से वर्चुअल रियलिटी गेम विकसित किया जहां हर मैच अद्वितीय होता है
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आर्टोरे स्टूडियो ने जेनरेटिव एआई की मदद से वर्चुअल रियलिटी गेम विकसित किया जहां हर मैच अद्वितीय होता है

ब्राज़ीलियाई स्टूडियो आर्टोरे द्वारा बनाया गया वर्चुअल रियलिटी अनुभव 'फ़ाबूला रसा' खिलाड़ियों को एक गाँव के निवासियों को यह विश्वास दिलाने का प्रस्ताव देता है कि वे मरने के लायक नहीं हैं। इस शीर्षक को SXSW 2026 में सर्वश्रेष्ठ XR पुरस्कार से सम्मानित किया गया था।

खेल की आधारशिला खिलाड़ी को एक सेल में रखती है, जिस पर किसी अपराध का आरोप है और वह अपने फैसले का इंतजार कर रहा है। लगभग तीस मिनट तक, लक्ष्य निवासियों के साथ बातचीत करना और राजा के निर्णय से पहले नायक के जीवन को बचाने के लिए उन्हें मनाना है।

अंतर इंटरैक्शन में निहित है। पूर्व-लिखित संवाद स्क्रिप्ट का पालन करने के बजाय, पात्रों का प्रबंधन जेनरेटिव आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस की सहायता से किया जाता है, जो उस सत्र के दौरान हुई घटनाओं के आधार पर खिलाड़ी को जवाब देते हैं। नतीजतन, दो खेल बिल्कुल एक ही रास्ते का अनुसरण नहीं करते हैं।

आर्टोरे के सह-संस्थापक रिकार्डो जस्टस जोर देते हैं कि तकनीक डेवलपर्स की क्षमताओं का विस्तार करने के लिए एक उपकरण के रूप में कार्य करती है, न कि उन्हें बदलने के लिए। उनके अनुसार, एआई रचनाकारों को सशक्त बनाता है, जिससे रचनात्मक लोग और भी उल्लेखनीय कार्य कर पाते हैं।

संवादों के पीछे एक ऐसी वास्तुकला है जो यूनिटी को भाषा मॉडल से जोड़ती है। इंजन पर्यावरण की स्थिति का प्रबंधन करने के लिए जिम्मेदार है, जबकि खेल की जानकारी को पाठ में परिवर्तित किया जाता है और मॉडल को भेजा जाता है। इसमें खिलाड़ी द्वारा कही गई बातें, उसके पास मौजूद आइटम और इंटरैक्शन का पूरा इतिहास शामिल है।

इस प्रकार, पात्र अतीत की घटनाओं को ध्यान में रख सकते हैं कि कैसे प्रतिक्रिया दें या कार्य करें। पर्दे के पीछे एक निर्देशक एआई भी कथा चाप की निगरानी के लिए काम करता है। इसका एक उदाहरण तब है जब कोई चरित्र एक औषधि बनाता है; यदि यह कोई विशिष्ट प्रभाव उत्पन्न करता है, तो यह जानकारी मॉडल को प्रदान किए गए संदर्भ में प्रवेश करती है और बाद की बातचीत को प्रभावित कर सकती है।

संवादों में जेनरेटिव एआई के उपयोग के बावजूद, आर्टोरे ने पूरी कलात्मक प्रक्रिया को मानवीय नियंत्रण में रखा। प्रौद्योगिकी को अपनाने का उद्देश्य केवल लागत कम करना नहीं था, क्योंकि प्रत्येक सत्र इंटरैक्शन को संसाधित करने के लिए टोकन का उपभोग करता है, जिससे व्यवसाय मॉडल के लिए एक अलग चुनौती पैदा होती है।

विकास के दौरान एक महत्वपूर्ण बिंदु तब सामने आया जब अधिकांश तकनीक परिचालन में थी। चुनौती यह थी कि अनुभव अभी भी एक खेल की तरह काम नहीं कर रहा था। समाधान पारंपरिक विकास उपकरणों से बाहर आया: टीम ने एक इम्प्रोवाइज़ेशन थिएटर कार्यशाला में भाग लिया और 'हाँ, और' जैसी अवधारणाओं को लागू करना शुरू किया, जिसमें प्रस्तुत स्थिति को स्वीकार करना और उसमें कुछ जोड़ना शामिल है।

अनुभव में जानबूझकर हास्यपूर्ण स्वर भी शामिल किया गया था। यह विकल्प न केवल खिलाड़ी को संभावनाओं का पता लगाने और संवादों के साथ खेलने के लिए प्रोत्साहित करता है, बल्कि एआई के किसी भी अप्रत्याशित व्यवहार को खेल के प्रस्ताव में एकीकृत करने में भी मदद करता है। अंतिम परिणाम एक ऐसी संरचना है जहां बातचीत केवल उत्तरों के चयन से परे चली जाती है, जो गेमप्ले का एक आवश्यक घटक बन जाती है।

रिकार्डो जस्टस और अन्य दो भागीदारों द्वारा 2017 में स्थापित, आर्टोरे ने अपनी यात्रा मुख्य रूप से वर्चुअल रियलिटी अनुभवों पर केंद्रित शुरू की, लेकिन अपनी गतिविधियों का विस्तार विभिन्न प्रकार के गेम और इमर्सिव कथाओं में किया। इस अवधि के दौरान, ब्राज़ीलियाई स्टूडियो को अंतरराष्ट्रीय स्तर पर पहचान मिली; लाइन को 2020 में प्राइमटाइम एमी मिला, और अन्य परियोजनाओं को वैश्विक त्योहारों में पुरस्कृत किया गया। 2026 में, फ़ाबूला रसा की SXSW में प्रमुखता के अलावा, स्टूडियो ने द बॉयज़ पर आधारित एक वीआर अनुभव भी लॉन्च किया।

वर्तमान में, एआई प्रयोग का एक नया क्षेत्र खोलता है। जस्टस विशेष रूप से प्रोटोटाइपिंग पर तकनीक के प्रभाव पर जोर देते हैं, क्योंकि पहले हफ्तों में लगने वाली प्रक्रियाओं का परीक्षण कुछ ही घंटों में किया जा सकता है, जिससे विचारों के प्रयोग और अप्रभावी विचारों को तेजी से खारिज करना आसान हो जाता है।

इस क्षमता में रुचि रखने वाली कंपनियों के लिए, कार्यकारी नौकरशाही के बजाय प्रयोग पर अधिक केंद्रित पद्धति की वकालत करते हैं, संक्षेप में कहते हैं: 'मुझे नहीं पता कि कैसे करना है, यह सिर्फ प्रॉम्प्ट की पहली पंक्ति है।' जस्टस के दृष्टिकोण से, टीमों को उपकरणों तक पहुंच प्रदान करने से ऐसे अनुप्रयोगों की खोज होती है जो केवल समितियों के निर्णयों से शायद ही कभी सामने आते हैं।

यह पहुंच ब्राज़ीलियाई गेम बाजार को भी प्रभावित कर सकती है। जस्टस उत्तरी ग्लोबल में अधिक संतृप्त बाजारों के सामने लैटिन अमेरिका के लिए एक अवसर देखते हैं। हालांकि, ब्राजील अभी भी पूंजी की कमी, कुछ उपकरणों तक सीमित पहुंच और ऐसे खेलों जैसी चुनौतियों का सामना कर रहा है जो हमेशा राष्ट्रीय उपभोक्ता की वास्तविकता के अनुरूप या मूल्य निर्धारण नहीं होते हैं।

हालांकि गेम्स के कानूनी ढांचे को हाल ही में मंजूरी दी गई है, कार्यकारी का मानना है कि सार्वजनिक समर्थन और निजी पूंजी की भागीदारी दोनों को बढ़ाने के लिए अभी भी जगह है। एआई इन बाधाओं को कम करके और प्रोटोटाइप के विकास को तेज करके इस समीकरण में योगदान दे सकता है। यह पेशेवरों, निवेश या ज्ञान की आवश्यकता को रद्द नहीं करता है, लेकिन छोटी टीमों को उन अवधारणाओं का परीक्षण करने में सक्षम बनाता है जिनके लिए पहले अधिक समय और संसाधनों की आवश्यकता होती थी।

जस्टस के लिए, प्रतिभा पहले से ही मौजूद है; चुनौती इस क्षमता को आंतरिक बाजार के लिए उपयुक्त और विश्व स्तर पर प्रतिस्पर्धा करने में सक्षम उत्पादों में बदलना है। त्योहारों में अपनी प्रस्तुति के बाद, आर्टोरे फ़ाबूला रसा को जनता के लिए उपलब्ध कराने की योजना बना रहा है, जिसमें मेटा क्वेस्ट के लिए 2026 में एक संस्करण की उम्मीद है, जिसकी कोई निश्चित रिलीज तिथि नहीं है। स्टूडियो वर्चुअल रियलिटी पर निर्भर न होने वाले संस्करणों की भी जांच कर रहा है, क्योंकि फ़ाबूला रसा का मूल हेडसेट में नहीं है, बल्कि बातचीत में है। तकनीक पात्रों को याद रखने, प्रतिक्रिया देने और खिलाड़ी की पसंद के सामने तात्कालिकता दिखाने की अनुमति देती है, इस प्रकार एक ऐसा खेल बनाती है जिसका सटीक रूप से अनुमान उसके निर्माता भी नहीं लगा सकते कि पात्र आगे क्या कहेगा।

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