स्तंभ पारंपरिक व्यवसायों से परे गेमिंग उद्योग में करियर की गहराई पर चर्चा करता है
और पढ़ें
Olhar Digital
olhardigital.com.br

स्तंभ पारंपरिक व्यवसायों से परे गेमिंग उद्योग में करियर की गहराई पर चर्चा करता है

कई लोग सवाल करते हैं कि गेमिंग बाजार में कैसे प्रवेश करें, और लेखक ने महसूस किया कि उनके शुरुआती उत्तर दोहराव वाले होते थे, जो केवल गेम डिजाइनर, प्रोग्रामर या 3डी कलाकार जैसे स्पष्ट व्यवसायों पर ध्यान केंद्रित करते थे।

हालांकि ये कार्य उद्योग को बनाए रखने के लिए महत्वपूर्ण हैं, लेकिन वे ही एकमात्र हैं जो आमतौर पर करियर गाइड और मेलों में दिखाई देते हैं। लेखक का तर्क है कि गेमिंग उद्योग इन सतही सूचियों से कहीं अधिक विशाल और जटिल है।

'गेम में करियर' या 'ईस्पोर्ट्स में करियर' खोजते समय, अनगिनत मानकीकृत सूचियाँ सामने आती हैं, जो दर्जनों अन्य आवश्यक पेशेवरों के अस्तित्व को नजरअंदाज कर देती हैं। इसकी तुलना एक मनोरंजन पार्क से की जाती है जहां हर कोई रोलर कोस्टर बनाने वाला बनना चाहता है, लेकिन कोई भी यह नहीं सोचता कि ट्रैक किसने बनाए, सुरक्षा का परीक्षण किसने किया या मैनुअल किसने लिखा।

वास्तव में, गेम बाजार विशिष्ट है और क्षेत्रों से समृद्ध है। ऐसे पेशेवर हैं जो बाहरी रूप से अज्ञात आंतरिक उपकरणों को विकसित करने के लिए अच्छी कमाई करते हैं, अर्थशास्त्री जो आभासी वस्तुओं की मुद्रास्फीति का प्रबंधन करते हैं, डिजिटल सुरक्षा विशेषज्ञ जो गेम मार्केटप्लेस में मनी लॉन्ड्रिंग का मुकाबला करते हैं, और वे पेशेवर जो अमेरिकी चुटकुलों को ब्राजीलियाई दर्शकों के लिए सांस्कृतिक रूप से अनुकूलित करने के लिए समर्पित हैं।

लेखक बताते हैं कि यह स्तंभ हर चीज़ की इस 'दूसरी परत' का पता लगाने के लिए बनाया गया था। जिस तरह आप फोर्टनाइट को जानते हैं, लेकिन उस अर्थशास्त्री को नहीं जो वर्चुअल करेंसी की कीमत निर्धारित करता है, या आप लीग ऑफ लीजेंड्स को जानते हैं, लेकिन उस विश्लेषक को नहीं जो धोखेबाजों को ट्रैक करता है, वैसे ही यह स्तंभ इन पर्दे के पीछे की बातों को उजागर करना चाहता है।

यह पहल उद्योग में प्रवेश गाइड, प्रोग्रामिंग ट्यूटोरियल या प्रेरक लेख नहीं है; यह जिज्ञासा का एक अभ्यास है। प्रत्येक अंक एक वास्तविक और भुगतान किए गए पेशे को संबोधित करेगा, लेकिन यह भी प्रकट करेगा कि यह करियर प्रौद्योगिकी, उद्योग और समाज के बारे में क्या बताता है।

लेखक उल्लेख करते हैं कि उनका पिछला अनुभव, जिसमें यूबीसोफ्ट में इस विषय पर एक कार्यक्रम के लेखक और प्रस्तुतकर्ता होना शामिल है, इस धारणा को मजबूत करता है कि अधिकांश लोग मौजूदा करियर की व्यापकता से अनजान हैं, जो प्रोग्रामिंग, कला या डिजाइन से परे हैं।

वह इस बात पर जोर देते हैं कि उद्योग प्रसिद्ध चेहरों से नहीं, बल्कि अदृश्य काम करने वाली टीमों से फलता-फूलता है, जिसमें अर्थशास्त्र, सुरक्षा, डेटा, स्थानीयकरण, बुनियादी ढांचा और परिचालन प्रक्रियाएं जैसे क्षेत्र शामिल हैं।

इस स्तंभ के निर्माण का उद्देश्य बिना किसी खोखले वादे के गेम में व्यवसायों पर चर्चा के लिए एक अलग स्थान प्रदान करना था, यह पहचानते हुए कि बाजार वैश्विक और सीमा रहित है।

स्तंभ 'गेम डिजाइनर' या 'प्रोग्रामर' जैसे ज्ञात व्यवसायों को सूचीबद्ध नहीं करेगा, क्योंकि सभी को इनके बारे में पहले से जानकारी है। इसका ध्यान कम दिखाई देने वाले करियर पर होगा, जैसे रेंडरिंग इंजीनियर, गेम के लिए DevOps या गेम अर्थशास्त्री, सूचनात्मक शून्य को भरना।

संक्षेप में, उद्देश्य पाठक को सतह से परे जाने के लिए प्रोत्साहित करना है, यह समझते हुए कि गेमिंग उद्योग बहुत विशाल है और पेशेवर मार्ग वास्तव में मौजूद चीजों को देखकर खोजा जाना चाहिए, न कि केवल लोकप्रिय रूप से प्रचारित चीजों को देखकर।

समान कहानियाँ

मोबाइल बाजार की कठिनाइयों के बावजूद गेमिंग क्षेत्र में 2026 में बड़े विलय और अधिग्रहण दर्ज किए गए
और पढ़ें
olhardigital.com.br

मोबाइल बाजार की कठिनाइयों के बावजूद गेमिंग क्षेत्र में 2026 में बड़े विलय और अधिग्रहण दर्ज किए गए

2026 में, गेमिंग उद्योग ने मोबाइल क्षेत्र में चुनौतियों का सामना करने के बावजूद महत्वपूर्ण विलय और अधिग्रहण देखे। 4 अगस्त, 2026 को, सऊदी अरब के सार्वजनिक निवेश कोष ने 55 बिलियन अमेरिकी डॉलर में EA का अधिग्रहण पूरा किया, जो इतिहास का सबसे बड़ा LBO (लीवरेज्ड बायआउट) स्थापित करता है। इस घटना से पांच महीने पहले, उसी फंड ने MLBB के मालिक Moonton में 6 बिलियन अमेरिकी डॉलर का निवेश किया था।

इन दो लेनदेन के बीच की अवधि में, मोबाइल गेमिंग बाजार में डाउनलोड में 12% और खिलाड़ियों द्वारा उत्पन्न राजस्व में 2% की गिरावट आई। बाजार में तेज गिरावट के बावजूद, भुगतान की गई राशि अधिक थी, जो संकेत देती है कि संकेतक भिन्न हैं।

ड्रेक स्टार की रिपोर्टों के अनुसार, 2026 के आंकड़े उल्लेखनीय हैं। पहली तिमाही में, 51 विलय और अधिग्रहण सौदे दर्ज किए गए, जिनका घोषित मूल्य 100 बिलियन अमेरिकी डॉलर से अधिक था। हालांकि मोबाइल सेगमेंट इस गति का एक चालक रहा है, सबसे प्रमुख समझौता Paramount और Warner Bros. Discovery (जिसमें Warner Bros. Games शामिल है) के बीच का विलय और Savvy Games द्वारा Moonton की 6 बिलियन अमेरिकी डॉलर में खरीद था।

अन्य महत्वपूर्ण अधिग्रहणों में Scopely द्वारा Loom Games (1 बिलियन अमेरिकी डॉलर से अधिक का मूल्यांकन) में बहुमत हिस्सेदारी खरीदना, और NCSOFT द्वारा JustPlay (202 मिलियन अमेरिकी डॉलर का मूल्यांकन) में हिस्सेदारी खरीदना शामिल था। Nazara द्वारा Bluetile Games का अधिग्रहण, Mattel163 में NetEase की हिस्सेदारी की Mattel द्वारा खरीद, और Haveli द्वारा Budge Studios का अधिग्रहण भी उल्लेखनीय थे।

अधिग्रहणों के अलावा, निजी वित्तपोषण ने भी महत्वपूर्ण आंकड़े हासिल किए, जिसमें पहली तिमाही में 106 सौदों के साथ 785 मिलियन अमेरिकी डॉलर का कुल मूल्य शामिल था। दूसरी तिमाही में, ड्रेक स्टार ने सकारात्मक परिणाम दर्ज किए, जिसमें 51 लेनदेन 'स्वस्थ' स्तर बनाए रखते हुए 1.4 बिलियन अमेरिकी डॉलर तक पहुंचे। इन लेनदेन में मुख्य रूप से पीसी/कंसोल और मोबाइल उपकरणों के लिए गेम स्टूडियो, साथ ही छोटे और मध्यम आकार के व्यवसाय शामिल थे।

दूसरी तिमाही के सौदों में Playstack का IMC (TPG का निवेश वाहन) द्वारा अधिग्रहण, CCP Games के प्रबंधन की Pearl Abyss द्वारा पुनर्खरीद, Atari द्वारा Hipster Whale की खरीद, और Supercell द्वारा Metacore का अधिग्रहण प्रमुख हैं। इस तिमाही में निजी वित्तपोषण 2.5 बिलियन अमेरिकी डॉलर से अधिक हो गया, जिससे यह पिछले 12 महीनों का सबसे मजबूत और पिछले तीन वर्षों का दूसरा सबसे बड़ा बन गया।

हालांकि, ये कुल योग अभी भी 2025 के वॉल्यूम से कम हैं, जिसमें 161 बिलियन अमेरिकी डॉलर का घोषित मूल्य दर्ज किया गया था। इस राशि को EA के 55 बिलियन अमेरिकी डॉलर के LBO और Netflix द्वारा Warner को 82.7 बिलियन अमेरिकी डॉलर के प्रस्ताव से बढ़ावा मिला था। अंतर गणना की पद्धति में निहित है: 2025 के दोनों सौदे घोषणा की तारीख पर दर्ज किए गए थे। EA का LBO, जो 29 सितंबर, 2025 को घोषित किया गया था, और Netflix का Warner को प्रस्ताव, उस वर्ष की लेखांकन में शामिल हो गए।

भले ही EA का पैसा अगस्त 2026 में स्थानांतरित हुआ, अमेरिकी विदेशी निवेश समितियों और यूरोपीय आयोग द्वारा 21 सितंबर को अनुमोदन के बाद, Paramount ने उन 12 राज्यों के साथ एक समझौता किया जो Warner Bros. Discovery की खरीद पर सवाल उठा रहे थे। इसने महीने के अंत से पहले 110 बिलियन अमेरिकी डॉलर के सौदे को पूरा करने की अनुमति दी। यदि दोनों ऑपरेशनों को समापन की तारीख के अनुसार गिना जाता है, तो 2026 हॉलीवुड के इतिहास का सबसे बड़ा LBO और सबसे बड़ा विलय केंद्रित गेम स्टूडियो को शामिल करते हुए दर्ज करता है। इसके बावजूद, घोषित मूल्य के मामले में, 2025 अभी भी बेहतर है, लेकिन वास्तव में भुगतान किए गए मूल्य में, 2026 में कोई ऐतिहासिक मिसाल नहीं है।

मोबाइल क्षेत्र में अनगिनत अधिग्रहणों के बावजूद, 2026 की पहली छमाही में खिलाड़ियों पर 40 बिलियन अमेरिकी डॉलर खर्च हुए, जो पिछले वर्ष की तुलना में 2% की गिरावट दर्शाता है। यह स्थिति डाउनलोड में 12% की गिरावट से और बिगड़ जाती है, जो कुल 24 बिलियन है। इसके अतिरिक्त, पहली तिमाही में 11.9 बिलियन गेम इंस्टॉलेशन दर्ज किए गए, जो 2019 के बाद से पहली तिमाही के लिए सबसे खराब रिकॉर्ड है, जैसा कि सेंसर टॉवर द्वारा बताया गया है।

रिपोर्ट विज्ञापन को भी मोबाइल गेम प्रकाशकों के लिए राजस्व का एक तेजी से महत्वपूर्ण स्रोत बताती है, खासकर उपभोक्ताओं के खर्च में कमी के कारण। कंपनी के अनुसार, डेवलपर्स हाइब्रिड मुद्रीकरण रणनीतियों को प्राथमिकता दे रहे हैं, जो दर्शकों की मंदी की भरपाई के लिए इन-ऐप खरीदारी को विज्ञापन के साथ जोड़ती हैं।

यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि सेंसर टॉवर केवल एप्पल ऐप स्टोर और गूगल प्ले के डेटा पर विचार करता है, D2C (सीधे उपभोक्ता) डेटा, चीन में वैकल्पिक एंड्रॉइड स्टोर और विज्ञापन राजस्व को बाहर रखता है। इन डेटा को शामिल करने पर, संख्याएं काफी बदल जाती हैं, जैसा कि न्यूज़ू की रिपोर्ट से पता चलता है। यह बाद वाला 2025 के लिए 113.3 बिलियन अमेरिकी डॉलर का मूल्य इंगित करता है, जो सेंसर टॉवर के 81.75 बिलियन अमेरिकी डॉलर के विपरीत है, और 2026 के लिए 121.1 बिलियन अमेरिकी डॉलर का अनुमान लगाता है।

इस विरोधाभास की व्याख्या खिलाड़ी अधिग्रहण लागत में वृद्धि से होती है। प्रति इंस्टॉलेशन लागत 2025 में 30% बढ़कर 0.56 अमेरिकी डॉलर हो गई, जबकि डाउनलोड लगातार दूसरे साल गिरते रहे। सीमित फ़नल और महंगे अधिग्रहण के सामने, नए उपयोगकर्ताओं के लिए प्रतिस्पर्धा करने की तुलना में पहले से भुगतान वाले उपयोगकर्ता आधार वाले स्टूडियो का अधिग्रहण करना अधिक फायदेमंद हो जाता है। इसके अलावा, खरीदारों की प्रोफ़ाइल प्रासंगिक है: सॉवरेन फंड तत्काल त्रैमासिक परिणाम के दबाव के बिना लंबी अवधि के क्षितिज के साथ काम करते हैं। इस प्रकार, मोबाइल ने राजस्व उत्पन्न करना बंद नहीं किया है, बल्कि यह विकास प्रस्तुत करना बंद कर दिया है, जिसने इसे अवसर की संपत्ति बना दिया है।

एबलगेमर्स विकलांग लोगों के लिए वीडियो गेम की पहुंच बढ़ाने पर काम कर रहा है
और पढ़ें
olhardigital.com.br

एबलगेमर्स विकलांग लोगों के लिए वीडियो गेम की पहुंच बढ़ाने पर काम कर रहा है

कई लोगों के लिए, खेलना बस कंट्रोलर उठाना और स्टार्ट बटन दबाना होता है। हालांकि, विकलांग व्यक्तियों के लिए, पहला बाधा खेल शुरू होने से पहले ही आ सकती है।

इस दिन, 21 सितंबर को, जो राष्ट्रीय विकलांग व्यक्ति संघर्ष दिवस के रूप में मनाया जाता है, यह देखना प्रासंगिक है कि सुगमता वीडियो गेम की दुनिया पर भी कैसे लागू होती है। ब्राजील में, एबलगेमर्स ब्राजील एक संगठन है जो सीधे इस क्षेत्र में काम करता है, जिसका ध्यान विकलांग व्यक्तियों की इलेक्ट्रॉनिक खेलों तक पहुंच का विस्तार करने पर है।

एबलगेमर्स द्वारा किए जाने वाले मुख्य कार्यों में अनुकूलित कंट्रोलर का निर्माण और दान शामिल है। इस प्रक्रिया में प्रत्येक खिलाड़ी की व्यक्तिगत आवश्यकताओं को ध्यान में रखा जाता है, क्योंकि विभिन्न प्रकार की विकलांगताओं के लिए अलग-अलग समाधानों की आवश्यकता होती है। बाहरी बटन, अनुकूलनीय कंट्रोलर और अन्य सहायक उपकरणों का उपयोग यह सुनिश्चित करता है कि मानक कंट्रोलर पर केंद्रित कमांड अधिक आरामदायक और सुलभ तरीके से पुनर्व्यवस्थित किए जा सकें।

इसका उद्देश्य केवल किसी व्यक्ति को एक विशिष्ट गेम को नियंत्रित करने में सक्षम बनाना नहीं है, बल्कि उसके लिए कार्यात्मक कॉन्फ़िगरेशन खोजना है।

हालांकि, सभी बाधाओं को केवल हार्डवेयर संशोधनों से दूर नहीं किया जा सकता है। केवल ऑडियो के माध्यम से प्रसारित जानकारी, छोटे आकार के पाठ, उच्च सटीकता की मांग करने वाले कमांड या गेम के अनुभव को निजीकृत करने के विकल्पों की कमी भी किसी की भागीदारी को रोक सकती है।

इस कारण से, एबलगेमर्स एक्सेसिबल प्लेयर एक्सपीरियंसेज (APX) पद्धति के माध्यम से उद्योग विशेषज्ञों के साथ सहयोग करता है। यह दृष्टिकोण डेवलपर्स को गेम बनाने के चरण से ही सुगमता को शामिल करने में मदद करने का लक्ष्य रखता है। इसमें नियंत्रण, जानकारी प्रस्तुत करने के तरीके और खिलाड़ी के सामने आने वाली चुनौतियों से संबंधित पहलू शामिल हैं।

इलेक्ट्रॉनिक खेलों में सुगमता का एक सामाजिक आयाम भी है। ऑनलाइन गेम ऐसे वातावरण के रूप में कार्य करते हैं जहां लोग बातचीत करते हैं, दोस्ती के बंधन बनाते हैं और समुदायों का हिस्सा बनते हैं। इसलिए, अनुकूलित कंट्रोलर और डेवलपर्स के साथ काम करने के अलावा, एबलगेमर्स जागरूकता अभियान चलाता है, कार्यक्रमों में भाग लेता है और विकलांग खिलाड़ियों के लिए पहलों का समर्थन करता है।

संक्षेप में, किसी गेम को सुलभ बनाना अनुभव को सरल बनाना नहीं है; इसका मतलब है बाधाओं को हटाना ताकि अधिक से अधिक लोग उसमें भाग ले सकें। राष्ट्रीय विकलांग व्यक्ति संघर्ष दिवस पर, एबलगेमर्स का काम एक मौलिक विचार को मजबूत करता है: हर किसी को स्टार्ट बटन दबाने का मौका मिलना चाहिए।

लोकप्रिय