मोबाइल बाजार की कठिनाइयों के बावजूद गेमिंग क्षेत्र में 2026 में बड़े विलय और अधिग्रहण दर्ज किए गए
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मोबाइल बाजार की कठिनाइयों के बावजूद गेमिंग क्षेत्र में 2026 में बड़े विलय और अधिग्रहण दर्ज किए गए

2026 में, गेमिंग उद्योग ने मोबाइल क्षेत्र में चुनौतियों का सामना करने के बावजूद महत्वपूर्ण विलय और अधिग्रहण देखे। 4 अगस्त, 2026 को, सऊदी अरब के सार्वजनिक निवेश कोष ने 55 बिलियन अमेरिकी डॉलर में EA का अधिग्रहण पूरा किया, जो इतिहास का सबसे बड़ा LBO (लीवरेज्ड बायआउट) स्थापित करता है। इस घटना से पांच महीने पहले, उसी फंड ने MLBB के मालिक Moonton में 6 बिलियन अमेरिकी डॉलर का निवेश किया था।

इन दो लेनदेन के बीच की अवधि में, मोबाइल गेमिंग बाजार में डाउनलोड में 12% और खिलाड़ियों द्वारा उत्पन्न राजस्व में 2% की गिरावट आई। बाजार में तेज गिरावट के बावजूद, भुगतान की गई राशि अधिक थी, जो संकेत देती है कि संकेतक भिन्न हैं।

ड्रेक स्टार की रिपोर्टों के अनुसार, 2026 के आंकड़े उल्लेखनीय हैं। पहली तिमाही में, 51 विलय और अधिग्रहण सौदे दर्ज किए गए, जिनका घोषित मूल्य 100 बिलियन अमेरिकी डॉलर से अधिक था। हालांकि मोबाइल सेगमेंट इस गति का एक चालक रहा है, सबसे प्रमुख समझौता Paramount और Warner Bros. Discovery (जिसमें Warner Bros. Games शामिल है) के बीच का विलय और Savvy Games द्वारा Moonton की 6 बिलियन अमेरिकी डॉलर में खरीद था।

अन्य महत्वपूर्ण अधिग्रहणों में Scopely द्वारा Loom Games (1 बिलियन अमेरिकी डॉलर से अधिक का मूल्यांकन) में बहुमत हिस्सेदारी खरीदना, और NCSOFT द्वारा JustPlay (202 मिलियन अमेरिकी डॉलर का मूल्यांकन) में हिस्सेदारी खरीदना शामिल था। Nazara द्वारा Bluetile Games का अधिग्रहण, Mattel163 में NetEase की हिस्सेदारी की Mattel द्वारा खरीद, और Haveli द्वारा Budge Studios का अधिग्रहण भी उल्लेखनीय थे।

अधिग्रहणों के अलावा, निजी वित्तपोषण ने भी महत्वपूर्ण आंकड़े हासिल किए, जिसमें पहली तिमाही में 106 सौदों के साथ 785 मिलियन अमेरिकी डॉलर का कुल मूल्य शामिल था। दूसरी तिमाही में, ड्रेक स्टार ने सकारात्मक परिणाम दर्ज किए, जिसमें 51 लेनदेन 'स्वस्थ' स्तर बनाए रखते हुए 1.4 बिलियन अमेरिकी डॉलर तक पहुंचे। इन लेनदेन में मुख्य रूप से पीसी/कंसोल और मोबाइल उपकरणों के लिए गेम स्टूडियो, साथ ही छोटे और मध्यम आकार के व्यवसाय शामिल थे।

दूसरी तिमाही के सौदों में Playstack का IMC (TPG का निवेश वाहन) द्वारा अधिग्रहण, CCP Games के प्रबंधन की Pearl Abyss द्वारा पुनर्खरीद, Atari द्वारा Hipster Whale की खरीद, और Supercell द्वारा Metacore का अधिग्रहण प्रमुख हैं। इस तिमाही में निजी वित्तपोषण 2.5 बिलियन अमेरिकी डॉलर से अधिक हो गया, जिससे यह पिछले 12 महीनों का सबसे मजबूत और पिछले तीन वर्षों का दूसरा सबसे बड़ा बन गया।

हालांकि, ये कुल योग अभी भी 2025 के वॉल्यूम से कम हैं, जिसमें 161 बिलियन अमेरिकी डॉलर का घोषित मूल्य दर्ज किया गया था। इस राशि को EA के 55 बिलियन अमेरिकी डॉलर के LBO और Netflix द्वारा Warner को 82.7 बिलियन अमेरिकी डॉलर के प्रस्ताव से बढ़ावा मिला था। अंतर गणना की पद्धति में निहित है: 2025 के दोनों सौदे घोषणा की तारीख पर दर्ज किए गए थे। EA का LBO, जो 29 सितंबर, 2025 को घोषित किया गया था, और Netflix का Warner को प्रस्ताव, उस वर्ष की लेखांकन में शामिल हो गए।

भले ही EA का पैसा अगस्त 2026 में स्थानांतरित हुआ, अमेरिकी विदेशी निवेश समितियों और यूरोपीय आयोग द्वारा 21 सितंबर को अनुमोदन के बाद, Paramount ने उन 12 राज्यों के साथ एक समझौता किया जो Warner Bros. Discovery की खरीद पर सवाल उठा रहे थे। इसने महीने के अंत से पहले 110 बिलियन अमेरिकी डॉलर के सौदे को पूरा करने की अनुमति दी। यदि दोनों ऑपरेशनों को समापन की तारीख के अनुसार गिना जाता है, तो 2026 हॉलीवुड के इतिहास का सबसे बड़ा LBO और सबसे बड़ा विलय केंद्रित गेम स्टूडियो को शामिल करते हुए दर्ज करता है। इसके बावजूद, घोषित मूल्य के मामले में, 2025 अभी भी बेहतर है, लेकिन वास्तव में भुगतान किए गए मूल्य में, 2026 में कोई ऐतिहासिक मिसाल नहीं है।

मोबाइल क्षेत्र में अनगिनत अधिग्रहणों के बावजूद, 2026 की पहली छमाही में खिलाड़ियों पर 40 बिलियन अमेरिकी डॉलर खर्च हुए, जो पिछले वर्ष की तुलना में 2% की गिरावट दर्शाता है। यह स्थिति डाउनलोड में 12% की गिरावट से और बिगड़ जाती है, जो कुल 24 बिलियन है। इसके अतिरिक्त, पहली तिमाही में 11.9 बिलियन गेम इंस्टॉलेशन दर्ज किए गए, जो 2019 के बाद से पहली तिमाही के लिए सबसे खराब रिकॉर्ड है, जैसा कि सेंसर टॉवर द्वारा बताया गया है।

रिपोर्ट विज्ञापन को भी मोबाइल गेम प्रकाशकों के लिए राजस्व का एक तेजी से महत्वपूर्ण स्रोत बताती है, खासकर उपभोक्ताओं के खर्च में कमी के कारण। कंपनी के अनुसार, डेवलपर्स हाइब्रिड मुद्रीकरण रणनीतियों को प्राथमिकता दे रहे हैं, जो दर्शकों की मंदी की भरपाई के लिए इन-ऐप खरीदारी को विज्ञापन के साथ जोड़ती हैं।

यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि सेंसर टॉवर केवल एप्पल ऐप स्टोर और गूगल प्ले के डेटा पर विचार करता है, D2C (सीधे उपभोक्ता) डेटा, चीन में वैकल्पिक एंड्रॉइड स्टोर और विज्ञापन राजस्व को बाहर रखता है। इन डेटा को शामिल करने पर, संख्याएं काफी बदल जाती हैं, जैसा कि न्यूज़ू की रिपोर्ट से पता चलता है। यह बाद वाला 2025 के लिए 113.3 बिलियन अमेरिकी डॉलर का मूल्य इंगित करता है, जो सेंसर टॉवर के 81.75 बिलियन अमेरिकी डॉलर के विपरीत है, और 2026 के लिए 121.1 बिलियन अमेरिकी डॉलर का अनुमान लगाता है।

इस विरोधाभास की व्याख्या खिलाड़ी अधिग्रहण लागत में वृद्धि से होती है। प्रति इंस्टॉलेशन लागत 2025 में 30% बढ़कर 0.56 अमेरिकी डॉलर हो गई, जबकि डाउनलोड लगातार दूसरे साल गिरते रहे। सीमित फ़नल और महंगे अधिग्रहण के सामने, नए उपयोगकर्ताओं के लिए प्रतिस्पर्धा करने की तुलना में पहले से भुगतान वाले उपयोगकर्ता आधार वाले स्टूडियो का अधिग्रहण करना अधिक फायदेमंद हो जाता है। इसके अलावा, खरीदारों की प्रोफ़ाइल प्रासंगिक है: सॉवरेन फंड तत्काल त्रैमासिक परिणाम के दबाव के बिना लंबी अवधि के क्षितिज के साथ काम करते हैं। इस प्रकार, मोबाइल ने राजस्व उत्पन्न करना बंद नहीं किया है, बल्कि यह विकास प्रस्तुत करना बंद कर दिया है, जिसने इसे अवसर की संपत्ति बना दिया है।

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चीनी पोर्टेबल कंसोल गेमिंग के वैश्विक बाजार में अपनी उपस्थिति बढ़ा रहे हैं
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चीनी पोर्टेबल कंसोल गेमिंग के वैश्विक बाजार में अपनी उपस्थिति बढ़ा रहे हैं

ग्लोबल मार्केट इनसाइट्स के अनुसार, गेमिंग पोर्टेबल उपकरणों का बाजार 2025 तक 12.9 बिलियन अमेरिकी डॉलर तक पहुंचने और 2035 तक 16.6 बिलियन अमेरिकी डॉलर तक बढ़ने का अनुमान है, जो 3.3% की चक्रवृद्धि वार्षिक वृद्धि दर (CAGR) के अनुरूप है।

हालांकि निन्टेंडो 26.7% से अधिक बाजार हिस्सेदारी के साथ नेतृत्व बनाए रखता है, लेकिन यह अकेला हावी नहीं है; पांच सबसे बड़ी कंपनियां - निन्टेंडो, वाल्व, जीपीडी, एयानियो और एम्बरनिक - मिलकर 2025 में बाजार का 78.6% प्रतिनिधित्व करती हैं। एक उल्लेखनीय तथ्य यह है कि इन पांच प्रमुख वैश्विक पोर्टेबल निर्माताओं में से तीन चीन के मूल के हैं।

जीपीडी, एयानियो और एम्बरनिक जैसी कंपनियां निन्टेंडो और वाल्व जैसे स्थापित दिग्गजों के साथ सीधे प्रतिस्पर्धा करती हैं। इस प्रगति का एक बड़ा हिस्सा इस तथ्य के कारण है कि चीन इस सेगमेंट का मुख्य विनिर्माण केंद्र है, जिसमें एम्बरनिक, पॉकिडडी, जीपीडी, बिटटबॉय, मियोओ और गोरेट्रॉइड जैसे ब्रांड शामिल हैं, साथ ही एक विशाल घरेलू उपभोक्ता बाजार भी है।

एक अन्य प्रेरक कारक इन निर्माताओं द्वारा अपनाया गया व्यावसायिक मॉडल है, जिसकी विशेषता अत्यंत छोटी लॉन्च साइकिलें हैं, जिससे सालाना चार या पांच नए उपकरण जारी होते हैं। इसके अतिरिक्त, अलीएक्सप्रेस और शopee जैसे प्लेटफार्मों के माध्यम से सीधी बिक्री पारंपरिक खुदरा बिक्री की आवश्यकता को समाप्त करती है, जिसके परिणामस्वरूप अधिक किफायती कीमतें मिलती हैं और विभिन्न दर्शकों के लिए उत्पादों की एक विस्तृत श्रृंखला पेश की जाती है।

चीनी पोर्टेबल कंसोल दो अलग-अलग धाराओं में काम करते हैं। एक तरफ, 'प्रीमियम कंसोल' हैं, जो पारंपरिक खेलों, जिसमें AAA शीर्षक शामिल हैं, के लिए लक्षित पोर्टेबल पीसी हैं, जिनमें एयानियो, जीपीडी और वनएक्सप्लेयर जैसे ब्रांड शामिल हैं। ये मॉडल प्रदर्शन के स्तर के आधार पर 800 अमेरिकी डॉलर से लेकर 3,000 अमेरिकी डॉलर से अधिक तक भिन्न होते हैं।

दूसरी ओर, रेट्रो हैंडहेल्ड हैं, जिनका उदाहरण एम्बरनिक, पॉकिडडी, मियोओ, ट्रिमयूआई और रेट्रॉइड के मॉडल हैं। ये काफी अधिक किफायती हैं, जिनकी कीमत एंट्री-लेवल मॉडलों में 40 अमेरिकी डॉलर से शुरू होती है और उच्च-स्तरीय संस्करणों में 400 अमेरिकी डॉलर तक पहुंच जाती है, और इन्हें पुराने खेलों, जैसे SNES, मेगाड्राइव, प्लेस्टेशन, निन्टेंडो 64 और PSP को एम्यूलेट करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, जो अधिक उन्नत उपकरणों में हैं।

आइकनएरा द्वारा संकलित डेटा से पता चलता है कि रेट्रो हैंडहेल्ड कंसोल का बाजार 2025 में 3.8 बिलियन अमेरिकी डॉलर का था, जबकि पिछले वर्ष यह 3.12 बिलियन अमेरिकी डॉलर था, जो एक साल में लगभग 21% की वृद्धि दर्शाता है। इस क्षेत्र के लिए अनुमान और भी अधिक उत्साहजनक हैं: उम्मीद है कि यह 2026 में 4.18 बिलियन अमेरिकी डॉलर तक पहुंचेगा और 2033 तक 8.5 बिलियन अमेरिकी डॉलर तक पहुंच सकता है, जिससे प्रति वर्ष 10% की CAGR बनती है, जो पारंपरिक कंसोल की 3% से 5% की वार्षिक वृद्धि दर से अधिक है।

हालांकि, पोर्टेबल पीसी की सामान्य श्रेणी - जिसमें स्टीम डेक, आरओजी एली, लेजियन गो और एमएसआई क्लॉ शामिल हैं - ने 6 मिलियन इकाइयों से कम का संचय किया है, और इस खंड में 2023 और 2024 के बीच 50% की गिरावट आई है, जो 2.87 मिलियन से घटकर 1.49 मिलियन इकाइयां हो गई है। इसके विपरीत, निन्टेंडो ने 31 मार्च 2026 तक 19.86 मिलियन स्विच 2 बेचे, लॉन्च के दस महीने से भी कम समय बाद।

इस प्रकार, 'आक्रमण' ब्रांडों और विविधता की मात्रा के मामले में पुष्टि की जाती है, न कि जरूरी तौर पर बिक्री की मात्रा में। 21 अप्रैल 2025 को, एम्बरनिक ने अमेरिकी टैरिफ नीति के कारण चीन से संयुक्त राज्य अमेरिका के लिए शिपमेंट निलंबित कर दिया, जो 145% तक पहुंच गया, एक कदम जिसे रेट्रॉइड और ऐन ने दोहराया। इसी तरह, ब्राजील में, कर 92% और 100% के बीच हैं, विनिमय दर के साथ मिलकर, जिससे कंसोल की लागत में भारी वृद्धि होती है (एक AYN ओडिन 2 की न्यूनतम कीमत R$ 2,200 है, और शीर्ष मॉडल बहुत अधिक महंगे हैं)।

एक अन्य लगातार चुनौती ROMs का मुद्दा है, जो कई क्षेत्रों में पायरेसी है। यह इतालवी यूट्यूबर वन्स वेयर नर्ड के मामले में स्पष्ट हुआ, जिसका अप्रैल 2025 में गार्डिया डी फिनान्ज़ा द्वारा तलाशी लिया गया, जिसके परिणामस्वरूप अवैध सामग्री को बढ़ावा देने के लिए एम्बरनिक, पॉकिडडी और ट्रिमयूआई के 30 से अधिक कंसोल जब्त किए गए। इसके अलावा, कई निर्माताओं ने कंपनी के दबाव के बाद निन्टेंडो के खेलों को अपनी प्री-लोडेड लाइब्रेरी से हटा दिया है।

इन बाधाओं के बावजूद, अगस्त 2026 में, स्टीमओएस 3.8.25 बीटा में वनएक्सप्लेयर एपेक्स, वनएक्सप्लेयर एफ1, कोंकर फिट और एयानियो पॉकेट एस2 के लिए अद्यतन समर्थन शामिल था। यह अपडेट वाल्व के परिवर्तन को दर्शाता है, जो चीनी कंसोल के लिए ऑपरेटिंग सिस्टम प्रदाता बन गया है, जो संकेत देता है कि चुनौतियों के बावजूद, चीनी कंसोल बाजार में अपनी स्थिति मजबूत कर रहे हैं।

2026 में 50 से अधिक गेम बंद किए जाएंगे; कैलिफ़ोर्निया का कानून गेम को बंद होने से बचाने की मांग करता है
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2026 में 50 से अधिक गेम बंद किए जाएंगे; कैलिफ़ोर्निया का कानून गेम को बंद होने से बचाने की मांग करता है

जनवरी में, गेम एंथम के सर्वर बंद कर दिए गए, जिसके परिणामस्वरूप उन खिलाड़ियों के लिए पहुंच समाप्त हो गई जिन्होंने शीर्षक खरीदा था, क्योंकि इसमें ऑफ़लाइन मोड नहीं है। यह घटना हाल के कई मामलों में जुड़ जाती है जहां कई अन्य गेम खेलने योग्य नहीं हो गए हैं, अक्सर डिस्कॉर्ड पर घोषणाओं या स्टीम पेज पर नोट्स के अलावा कोई पूर्व सूचना दिए बिना।

हाल की रिपोर्ट कई प्रसिद्ध शीर्षकों के बंद होने की ओर इशारा करती है। इनमें एंथम शामिल है, जिसने आश्चर्य पैदा किया, और हाईगार्ड, जो द गेम अवार्ड्स 2025 में एक बड़ी उम्मीद थी, लेकिन जिसका जीवनकाल केवल 45 दिनों तक सीमित था। इसके अतिरिक्त, प्लेस्टेशन 3 और 4, एक्सबॉक्स 360 और वन के एक महत्वपूर्ण हिस्से के सर्वर बंद कर दिए गए, चाहे वह हार्डवेयर समर्थन की कमी के कारण हो या बजट कटौती के कारण।

अब तक, लगभग 50 गेम बंद कर दिए गए हैं, जिनमें वे भी शामिल हैं जिनमें ऑफ़लाइन कार्यक्षमता थी, और उन्हें स्टीम, पीएस स्टोर और माइक्रोसॉफ्ट स्टोर जैसे प्लेटफार्मों से हटा दिया गया है। अन्य शीर्षकों, जैसे ग्रैनब्लू फैंटेसी: वर्सेस, डब्ल्यूडब्ल्यूई 2के24 और एनबीए लाइव 19 ने अपने ऑनलाइन मोड का समर्थन खो दिया है, जबकि प्रोजेक्ट कार्स 3 और अन्य को डिजिटल स्टोर से हटा दिया गया है, हालांकि उनके ऑफ़लाइन और लोकल मल्टीप्लेयर मोड चालू रहते हैं।

वर्ष के अंत तक और अधिक बंद होने की उम्मीद है, जिसमें बड़े डेवलपर्स के शीर्षक शामिल हैं। उदाहरण के लिए, डेस्टिनी 2, जिसे 21 मई को घोषित किया गया था, अब अपडेट प्राप्त नहीं करेगा, क्योंकि स्टूडियो बंगी भविष्य के एक अभी तक प्रकट न हुए लॉन्च पर ध्यान केंद्रित कर रहा है, जो डेस्टिनी 3 नहीं है। हालांकि बंगी ने आश्वासन दिया है कि सर्वर बंद करने की कोई योजना नहीं है, लेकिन बंद किए गए शीर्षकों की संख्या बताती है कि डेस्टिनी 2 का बंद होना समय की बात है।

प्रोटेक्ट आवर गेम्स एक्ट (AB 1921) नामक विधेयक संयुक्त राज्य अमेरिका के कैलिफ़ोर्निया राज्य में विचाराधीन है। यह कानून वीडियो गेम कंपनियों को यह सुनिश्चित करने के लिए बाध्य करने का प्रस्ताव करता है कि खरीदे गए गेम ऑनलाइन सेवाओं के समाप्त होने के बाद भी खेलने योग्य बने रहें। कंपनियों के पास दो विकल्प होंगे: एक ऐसा अपडेट प्रदान करना जो मूल सर्वरों पर निर्भरता के बिना खेल के निरंतर उपयोग की अनुमति दे, या खरीदारों को पूरी तरह से धनवापसी करना।

यह पहल वैश्विक आंदोलन स्टॉप किलिंग गेम्स का सीधा प्रतिबिंब है, जो बंद होने के बाद खेलों के संरक्षण की वकालत करता है। यह विधेयक पहले ही कैलिफ़ोर्निया विधानसभा में पारित हो चुका है और राज्य सीनेट में विचार के लिए आगे बढ़ा है। हालांकि, अंतिम अनुमोदन का रास्ता अभी भी लंबा है।

राज्य सीनेट में एक झटका लगा, क्योंकि मई में कैलिफ़ोर्निया विधानसभा द्वारा पारित होने के बावजूद, यह 29 जून को समिति में एक महत्वपूर्ण मतदान में विफल रहा, जिसमें केवल 4 वोट पक्ष में, 3 विपक्ष में और 4 अनुपस्थित थे। इस प्रकार, पाठ आवश्यक बहुमत तक नहीं पहुंचा, जिससे 2027 से पहले नए मतदान में बाधा आई। इसके अलावा, प्रस्तावित कानून केवल 2027 के बाद जारी किए गए खेलों पर लागू होगा, जिससे कई वर्तमान शीर्षक विलुप्त होने के प्रति संवेदनशील रह जाते हैं।

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